Sabtu, 18 Januari 2014

Tugas Softskill Empat

Game

            Konsep dari game yang ingin saya kembangkan adalah game tentang fashion yang dapat dimainkan oleh semua umur mulai dari anak kecil hingga orang dewasa. Game ini ingin saya beri nama Sara Design Class. Game ini merupakan game yang pada umumnya dimainkan oleh perempuan. Game ini hanya dapat di jalankan secara offline dan hanya bisa dimainkan di PC saja. Game ini merupakan game yang sangat asyik untuk menghilangkan rasa penat, jenuh, ataupun untuk mengisi waktu luang, karena game ini adalah game tentang bagaimana kita menjadi seorang designer kita dapat memilih jenis kain untuk membuat pakaian. Pada game ini kita dapat membuat pakaian sesuai dengan keinginan kita. Game ini juga dapat mengajarkan kita bagaimana cara membuat pakaian layaknya seorang designer sesungguhnya. Di dalam game ini telah disediakan avatar yang berfungsi untuk menggunakan pakaian yang sudah kita buat. Kita juga dapat memilih avatar sesuai dengan kemauan kita. Dengan adanya game seperti ini maka anak-anak ataupun orang dewasa dapat mengembangkan pemikiran mereka dalam dunia fashion yang merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan. Game ini juga memiliki keunggulan dibandingkan dengan game-game yang lain. Keunggulan yang terdapat dari game ini adalah :

Sabtu, 11 Januari 2014

Tugas Softskill Tiga

Tugas Softskill Tiga
Berdasarkan analisa saya terhadap salah satu situs e-learning untuk anak-anak yang ada, terdapat beberapa kekurangan dan kelebihan dari situs tersebut. Berikut adalah kekurangan yang ada dalam salah situs e-learning yaitu http://www.e-learningforkids.org

Kamis, 21 November 2013

Tugas Soft Skills 2

Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer
Abstrak
Komunitas Al dan HCL sering dicirikan memiliki pandangan yang bertentangan tentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami hubungan antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan desain yang mendasari pokok dalam bekerja dalam kedua disiplin, kami menyoroti perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.
Kata kunci : HCI, AI, interaksi manusia-komputer, rasionalistik, Desain, Simbolik, Fenomenologi

Selasa, 15 Oktober 2013

tugas Softskills (Jurnal)

Apakah digital natives itu mitos atau kenyataan? Penggunaan mahasiswa Universitas 'teknologi digital’
Abstrack
Penelitian ini meneliti tingkat dan sifat penggunaan mahasiswa ' teknologi digital untuk belajar dan bersosialisasi . Hasil penelitian menunjukan bahwa siswa menggunakan keterbatasan dari keberagaman teknologi. Penggunaan alat-alat kolaborasi penciptaan pengetahuan , dunia maya , dan situs jejaring sosial yang rendah . ‘Digital natives’ dan mahasiswa dari disiplin teknis (teknik) menggunakan banyak peralatan teknologi ketika dibandingkan dengan ‘digital immigrants’ dan mahasiswa dari disiplin non-teknis ( Pekerjaan Sosial ) . Hubungan ini mungkin dimediasi oleh temuan bahwa Rekayasa dibutuhkan akses yang lebih intensif dan ekstensif dengan teknologi dibandingkan Pekerjaan Sosial program . Bagaimanapun, penggunaan teknologi di antara kelompok ini hanya kuantitatif daripada kualitatif berbeda. Pembelajaran ini  tidak menemukan bukti untuk mendukung klaim populer bahwa orang muda mengadopsi gaya belajar yang berbeda secara radikal . Sikap mereka terhadap belajar tampaknya dipengaruhi oleh pendekatan mengajar dosen . Tampaknya siswa sesuai dengan ilmu mendidik yang tradisional, meskipun dengan menggunakan alat kecil pengiriman konten. Hasil menunjukkan bahwa meskipun panggilan untuk transformasi dalam pendidikan mungkin logis itu akan menyesatkan ke dasar argumen untuk perubahan dalam pola pergeseran siswa dalam belajar dan menggunakan teknologi.
Kata Kunci
Media dalam pendidikan, masalah pedagogis, pendidikan Pasca-sekunder, Pengajaran / pembelajaran strategi