Pergeseran sudut
pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer
Abstrak
Komunitas Al dan HCL sering
dicirikan memiliki pandangan yang bertentangan tentang bagaimana manusia dan
komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih
dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami hubungan antara
pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan desain
yang mendasari pokok dalam bekerja dalam kedua disiplin, kami menyoroti
perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.
1.
Al
dan HCL
Dalam akun menarik tentang
sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff menggambarkan
konfrontasi pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara tentang
buku itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana: Karya McCarthy benar-benar
tepat berada di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu. Sebelum tiba
di Stanford pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP, yang
menjadi standar bagi para peneliti kecerdasan buatan, dan ia merintis sistem
operasi waktu-bersama yang menjadi dasar dari komputasi interaktif. Ketika ia
mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan kecerdasan
buatan yang bekerja di dekade-semacam "Superbrain". . . . Tapi
[Douglas] Engelbart seorang filosofis menentang kedatangannya itu. Idenya, yang
ia sebut "augmentation", benar-benar bukan tentang menggantikan
manusia dalam loop melainkan menggunakan bantuan komputasi untuk menambah
manusia. . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara Engelbart dan
McCarthy.
Ini kontras puluhan tahun antara
kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik retrospektif
terbaru oleh Grudin. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan
berada pada kekuasaan ketika yang lain mengalami "musim dingin "
dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas
adalah bahwa ada dua mimpi yang berbeda yang
bersaing untuk hati ( dan dompet ) dari mereka dengan sumber daya untuk
mengejar mereka .
Di sisi lain, telah lama adanya
perdebatan , secara khusus diwakili oleh Shneiderman dan Maes, tentang apakah
AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer .
Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang
sama seperti kita berkomunikasi ke manusia lain, seperti persuasive yang
digambarkan dalam visi awal Apple dari Pengetahuan Navigator? Atau mereka
berguna dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk atribut
atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka ?
Komputer merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari ,
jelas ada tempat di mana AI dapat diterapkan dan tempat-tempat gaya lain dari
interaksi yang lebih tepat . AI adalah teknologi kunci dalam banyak antarmuka ,
seperti antarmuka penyaranan dari toko online . Bahkan dalam visi Navigator
Pengetahuan dua puluh tahun yang lalu , perbandingan dinamis diberlakukan
datang dari dialog alami dengan Phil agen dari AI, dikombinasikan dengan
manipulasi gestural langsung peta, grafik , dan objek di layar lainnya . Dan
untuk pendanaan , tidak harus menjadi salah satu / atau . Pertempuran untuk
apakah AI atau HCI harus mendapatkan dukungan penelitian mungkin lebih baik
berjuang pada level untuk mendorong dukungan yang lebih luas dari metode
komputasi inovatif dan interaksi dari semua jenis .
Tapi ada sebuah divisi yang lebih
dalam , yang dikaburkan oleh oposisi sederhana AI dan HCI : kontras antara dua
pendekatan yang berbeda untuk bagaimana kita memahami orang dan menciptakan
teknologi untuk kepentingan mereka .
2.
Pendekatan
Design dan Rasional
Pendekatan pertama , yang akan saya
sebut " rasionalistik " menginginkan untuk model orang seperti mesin
kognitif , yang mekanisme paralel yang kita membangun ke komputer digital
internal. Ekspresi yang paling jelas dari pandangan ini adalah Newell dan
Sistem Simbol Fisik Hipotesis Simon , yang mempengaruhi generasi peneliti baik
dalam AI dan HCI . Itu ekspresi teoretis dari Haugeland yang disebut "
Good Old Fashioned AI " ( GOFAI ) , yang merupakan paradigma dominan dalam
era harapan yang tinggi untuk penciptaan jangka dekat dari manusia -seperti AI
. Konsepsi Newell juga menjadi inspirasi utama untuk teks pendiri pada HCI
sebagai disiplin rekayasa kognitif , yang tetap berpengaruh di masyarakat HCI
hari . Sekilas di sebuah kertas-kertas di konferensi tahunan ACM SigCHI
menunjukkan banyak makalah yang membahas masalah interaksi dari perspektif
kuantitatif empiris.
Asumsi utama dari pendekatan
rasionalistik adalah bahwa aspek penting dari pemikiran dapat ditangkap dalam
representasi simbolis formal. Apakah atau tidak itu berhubungan langsung dengan
logika formal , beroperasi seperti logika dalam aturan algoritmik yang
terdefinisi dengan baik dapat diterapkan untuk model ( proses dan pengetahuan )
dalam bentuk struktur simbol . Berbekal logika ini , kita dapat membuat program
cerdas dan kita dapat merancang sistem yang mengoptimalkan interaksi manusia.
Pendekatan kedua lebih sulit
untuk dinamakan. Ini memiliki afinitas kepada mereka yang menyebut pendekatan
mereka " fenomenologis , " konstruktivis " , dan" ekologi
" , dan saya akan menyebutnya sebagai " desain " pendekatan.
Dalam pendekatan desain , fokusnya adalah bukan pada model kerja internal
cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan lingkungan menyelimuti . Seiring
dengan pergeseran fokus berjalan pergeseran jenis pemahaman yang dikejar .
Bagian penting dari perbedaan ini
adalah dalam peran pemodelan formal dan penjelasan. Dalam desain , kita sering
bekerja di daerah interpretasi manusia dan perilaku yang kita tidak miliki
model prediktif . David Kelley , pendiri IDEO desain tegas dan pemimpin
Stanford Institute for Desain ( dschool.stanford.edu ) sering dikutip karena
pernyataannya bahwa " trial and error Tercerahkan melebihi perencanaan
kecerdasan sempurna. " Ini bukan pernyataan terhadap intelek , melainkan
pengakuan keterbatasan mengetahui dan pemodelan kompleksitas dunia nyata
manusia .
Dalam komunitas HCI , telah
terjadi perkembangan yang berkelanjutan dari pendekatan rekayasa kognitif
Newell , arah sikap desain berorientasi yang menarik lebih dari pengalaman
disiplin desain lainnya . Komunitas CHI hari ini bergerak dalam perdebatan yang
sedang berlangsung tentang peran analisis dan desain dalam menciptakan
antarmuka baru dan memahami cara orang berinteraksi dengan mereka . Tentu saja
" desain " ditafsirkan oleh orang yang berbeda dalam banyak hal
terkait tetapi non-identik . Sebuah pencarian web cepat untuk istilah HCI dan
Desain memberikan merasakan keragaman dan keaktifan diskusi .
Selama periode yang sama , AI
telah mengikuti lintasan analog . Kita telah melihat ditinggalkannya umum GOFAI
dan naiknya statistik, diwujudkan , dan pendekatan konstruktivis . Tidak
mungkin untuk melakukan keadilan untuk konsep penting dan perbedaan antara ini
dalam komentar singkat , tapi benang berjalan melalui mereka yang beresonansi
dengan pendekatan desain di HCI . Daripada mendasarkan kompetensi AI pada
representasi logis dari pengaturan dan pengetahuan agen , ada interaksi antara
mekanisme adaptif umum dan pengalaman dunia , yang mengarah dari waktu ke waktu
dengan perilaku cerdas, sering sebagai hasil dari contoh yang ekstensif dan
pelatihan .
Banyak kritikus AI , dimulai
dengan Dreyfus telah menekankan ketidakterpisahan pemikiran manusia dan
perwujudan fisik manusia. Berpikir seperti manusia bukan hanya masalah
arsitektur otak kanan atau urutan gen , tapi interaksi yang kompleks antara
perkembangan seluruh organisme dan lingkungannya , termasuk orang lain . Dia
dan yang lain berpendapat bahwa untuk perangkat untuk memiliki kecerdasan
seperti manusia akan membutuhkan yang mengalami sesuatu yang mirip dengan
pembangunan manusia dan pendidikan . Tanggapan rasionalistik untuk ini adalah
untuk meniru hasil akhir pengalaman dunia fisik dengan koleksi proposisi ,
seperti di CYC , sebuah proyek yang telah gagal untuk hidup sampai dengan
harapan setelah bertahun-tahun usaha .
Tentu saja ada peran utama untuk
pendekatan rasionalistik dalam menciptakan dan memahami mekanisme adaptif .
Bekerja dalam pemahaman bahasa statistik , jaringan saraf , atau pembelajaran
mesin didasarkan pada analisis yang mendalam dan model kuantitatif dari
mekanisme yang berbeda dan teknik yang membentuk dasar untuk adaptasi . Namun
peneliti tidak diperlukan (atau mampu) secara eksplisit merupakan pengetahuan
atau aturan perilaku untuk sistem cerdas. Pada akhirnya , " Pencerahan trial
and error melebihi perencanaan kecerdasan sempurna. "
3.
Kesimpulan
Jadi jika kita setuju bahwa
kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI , tetapi antara pendekatan
rasionalistis dan desain , apa batas dasar baru ? Terlepas dari afinitas yang
jelas saya ke perspektif desain, saya akan menjadi yang terbodoh untuk
mengambil salah satu/atau sikap dalam hal ini agar baik. Meningkatnya pengaruh
pendekatan desain adalah respon untuk lebih menghargai pendekatan rasionalistik
yang tumbuh di sekitar kemajuan dalam ilmu murni dan teknologi pada pertengahan
abad ke-20 , bersama dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh
realitas . Itu yang dibutuhkan korektif , tapi seperti semua koreksi itu tidak
meniadakan sebaliknya .
Dalam program desain interdisipliner
kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara "berbentuk
T" memahami dan bekerja. Baris vertikal dari T adalah pemahaman analitik
yang mendalam dari domain ilmiah atau teknologi. Mistar gawang adalah kemampuan
untuk membawa pemikiran desain masalah secara holistik, mengakui keterbatasan
analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah
masalah yang membawa kompleksitas dapat dihindari dan kesemrawutan situasi
manusia. Ada kebutuhan untuk T - berbentuk AI dan berbentuk T HCI juga.Kami
mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.
Interaksi Manusia
dengan Kebijakan Simulator Penerbangan
Abstrak
Simulator penerbangan Kebijakan
dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkat
mulai dari organisasi individu dengan strategi nasional. Artikel ini berfokus
pada bagaimana simulator tersebut dikembangkan dan sifat bagaimana orang
berinteraksi dengan simulator ini. Interaksi ini hampir selalu melibatkan
kelompok orang bukan individu, sering dengan berbagai stakeholder dalam konflik
tentang prioritas dan program aksi. Cara-cara di mana interaksi ini dibingkai
dan dilakukan dibahas, serta sifat hasil khas.
Kata kunci : Model komputasi, Visualisasi
interaktif, Kebijakan simulator penerbangan
1.
Pengantar
Faktor-faktor manusia dan
ergonomi simulator penerbangan telah lama dipelajari dalam hal dampak simulator
kesetiaan, penyakit simulator, dan sebagainya. Banyak yang telah dipelajari
tentang visual dan vestibular sistem manusia, yang mengarah ke wawasan dasar
menjadi perilaku manusia dan kinerja. Penelitian ini juga telah membawa
perbaikan desain simulator.
Baru-baru ini, konsep simulator
penerbangan telah dipanggil untuk menangkap esensi dari bagaimana simulasi
organisasi interaktif dapat digunakan untuk "terbang masa depan sebelum
Anda menulis cek. " Idenya adalah untuk para pemimpin organisasi untuk
dapat secara interaktif mengeksplorasi desain organisasi alternatif komputasi
bukan fisik. Eksplorasi tersebut memungkinkan pertimbangan cepat banyak
alternatif, mungkin sebagai langkah penting dalam mengembangkan visi untuk
mengubah sebuah perusahaan.
Pemodelan komputasi organisasi
memiliki sejarah yang kaya dari segi penelitian dan praktek (Prietula et al,
1998; . Carley, 2002; Rouse dan Boff, 2005). Pendekatan ini telah mencapai
kredibilitas dalam ilmu organisasi (Burton, 2003; Burton dan Obel, 2011). Hal
ini juga sering digunakan oleh militer.
Artikel ini berfokus pada sifat
bagaimana orang berinteraksi dengan simulator penerbangan yang dirancang untuk
tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkat mulai dari
organisasi individu dengan strategi nasional. Seringkali, organisasi
kepentingan yang paling dicirikan sebagai sistem adaptif yang kompleks, dan
dimodelkan menggunakan representasi multi-level. Interaksi dengan simulator
sistem yang kompleks seperti hampir selalu melibatkan kelompok orang bukan
individu, sering dengan berbagai stakeholder dalam konflik tentang prioritas
dan program aksi. Pada artikel ini, cara-cara di mana interaksi ini dibingkai
dan dilakukan dibahas, serta sifat hasil khas.
2.
Sistem
Adaptif Kompleks
Banyak orang berusaha untuk
berpikir tentang sistem organisasi dalam hal eksemplar mulai dari kendaraan
(misalnya , pesawat terbang), untuk memproses tanaman (misalnya, utilitas),
infrastruktur (misalnya, bandara), untuk perusahaan (misalnya, Wal - Mart).
Mereka sering berpikir dalam hal menguraikan masalah secara keseluruhan kinerja
sistem dan manajemen menjadi elemen-elemen komponen (misalnya, propulsi, suspensi,
elektronik, dll) dan, kemudian recomposing yang dirancang solusi untuk setiap
elemen dalam desain sistem secara keseluruhan.
Tidak semua desain sistem dan
masalah manajemen dapat diatasi dengan cara ini. Satu masalah adalah bahwa
dekomposisi dapat menyebabkan hilangnya informasi penting yang dihasilkan dari
interaksi antara fenomena yang menarik. Masalah lain yang sangat mendasar
adalah bahwa mungkin ada ada satu " yang bertanggung jawab, " dengan
kewenangan dan sumber daya untuk mengejar pekerjaan ini. Sistem adaptif
kompleks mewakili kelas desain dan manajemen masalah yang cenderung memiliki
keterbatasan ini .
Ada implikasi penting untuk
mengubah sistem organisasi yang memiliki karakteristik ini. Seseorang tidak
dapat menggunakan cara konvensional, perintah atau kekuatan sistem tersebut
untuk mematuhi perintah perilaku dan kinerja. Para agen dalam sistem tersebut
cukup cerdas untuk permainan sistem, menemukan solusi, dan kreatif
mengidentifikasi cara untuk melayani kepentingan mereka sendiri, misalnya,
hak-hak mereka mandat atau dirasakan.
Artikel ini menunjukkan bagaimana
kebijakan simulator penerbangan dapat memungkinkan para pemangku kepentingan
kunci untuk "mendorong masa depan" sebelum mereka berkomitmen untuk
itu. Meskipun ada berbagai tantangan implementasi yang mengikuti komitmen
tersebut (Rouse,1996, 2001,2006), terutama risiko tergelincir oleh organisasi
delusi (Rouse, 1998a), makalah ini hanya berfokus pada elaborasi dan eksplorasi
visi alternatif mengubah perusahaan.
3.
Permodelan
Bertingkat
Untuk mengembangkan simulator
penerbangan kebijakan, kita perlu komputasi model fungsi sistem adaptif
kompleks yang menarik untuk memungkinkan pengambil keputusan, serta pemangku
kepentingan lainnya yang signifikan, untuk mengeksplorasi kemungkinan dan
implikasi dari transformasi ini sistem perusahaan secara mendasar. Tujuannya
adalah untuk menciptakan simulasi organisasi yang akan berfungsi sebagai
simulator penerbangan kebijakan untuk eksplorasi interaktif oleh tim
stakeholder sering berbeda yang memiliki konflik yang melekat, tetapi
membutuhkan dan menginginkan disepakati jalan ke depan (Rouse dan Boff, 2005).
Bagaimanapun, efisiensi yang
dapat diperoleh dari operasi perbaikan dibatasi oleh sifat tingkat atas yaitu
sistem struktur. Operasi fungsional sering didorong oleh organisasi terstruktur
sekitar fungsi-fungsi ini misalnya, manufaktur dan jasa. Masing-masing
organisasi ini mungkin bisnis yang berbeda dengan tujuan ekonomi independen.
Hal ini secara signifikan dapat menghambat pemikiran berorientasi proses. Dan
tentu saja potensi efisiensi dalam sistem struktur dibatasi oleh ekosistem di
mana organisasi tersebut beroperasi. Kematangan pasar, kondisi ekonomi, dan
peraturan pemerintah akan mempengaruhi kapasitas (proses) bahwa bisnis
(organisasi) bersedia untuk berinvestasi dalam untuk memungkinkan praktek kerja
(orang) apakah orang-orang menjadi karyawan, pelanggan, atau konstituen pada
umumnya. Pertimbangan ekonomi memainkan peran utama pada tingkat ini (Rouse,
2010a dan Rouse, 2010b). Kontribusi dari penelitian yang dilaporkan dalam
artikel ini adalah pemberdayaan eksplorasi komputasi realitas ini, terutama
oleh para pemangku kepentingan tanpa disiplin keahlian yang mendalam dalam
fenomena ini.
4.
Contoh
Kebijakan Simulator Penerbangan
Kami telah menemukan bahwa model
simulasi interaktif dapat menyediakan sarana untuk memenuhi tantangan ini.
Pengambil keputusan dengan siapa kami telah bekerja telah menemukan bahwa frase
"kebijakan simulator penerbangan" masuk akal bagi mereka.
Simulasi multi-level dapat
menyediakan sarana untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan, sehingga
memungkinkan membuang ide yang buruk dan perbaikan yang baik. Hal ini
memungkinkan mengemudi masa depan sebelum menulis cek. Satu tidak akan pernah
mengembangkan dan menyebarkan sebuah pesawat tanpa terlebih dahulu simulasi
perilaku dan kinerja. Namun, ini terjadi terlalu sering dalam sistem perusahaan
dalam hal kebijakan, strategi, rencana, dan praktik manajemen yang diluncurkan
dengan sedikit jika ada pertimbangan tingkat tinggi dan konsekuensi yang tidak
diinginkan.
Kebijakan ini simulator penerbangan
difokuskan pada Institut Kesehatan Prediktif (PHI), sebuah inisiatif bersama
dari Emory University dan Georgia Institute of Technology (Brigham, 2010;. RASK
et al, 2011). PHI adalah fasilitas kesehatan terfokus yang nasihat orang pada
dasarnya sehat diet, berat badan, aktivitas, dan manajemen stres. The
multi-level model yang difokuskan pada sekitar 700 orang dalam kelompok PHI dan
risiko terkena diabetes tipe 2 (DM) dan penyakit jantung koroner (PJK). Kami
menghitung risiko setiap orang masing-masing penyakit menggunakan model risiko
diterima dengan baik berdasarkan data set nasional (Wilson et al.,1998,2007),
menggunakan penilaian PHI awal individu tekanan darah, puasa kadar glukosa, dll
untuk setiap peserta. Data penilaian selanjutnya digunakan untuk memperkirakan
perubahan risiko tahunan sebagai fungsi dari risiko awal penyakit masing-masing.
Kebijakan ini simulator
penerbangan digunakan untuk mengeksplorasi dua skenario : 1) capital pembayaran
untuk layanan dan, 2) pembayaran untuk hasil . Hibrida skenario ini juga diselidiki
(Park et al., 2012). Tujuannya adalah untuk memahami pengaruh kapitasi dan
membayar - untuk - hasil tingkat pada hasil ekonomi untuk kedua pembayar (SDM)
dan penyedia (PHI). Sejak PHI memberikan layanan yang sama kepada semua relawan,
pembayaran kapital murni pada dasarnya adalah biaya untuk layanan. PHI bisa
sangat menguntungkan jika pembayaran kapital cukup besar. Di sisi lain, PHI
tidak hanya sedikit baik oleh perbandingan di bawah pembayaran untuk sistem
hasil, sebagian besar karena populasi itu belum disaring untuk orang yang
berisiko.
Kebijakan simulator penerbangan ini
digunakan untuk mengeksplorasi berbagai isu lain seperti tingkat terbaik
stratifikasi risiko peserta dan dampak inflasi dan tingkat diskonto. Patut
untuk manajemen PHI adalah bahwa mereka perlu untuk merancang ulang proses dan
aturan-aturan keputusan apakah mereka akan memberikan hasil yang baik untuk HR
dan bertahan dalam bisnis . Mereka belajar bagaimana cara terbaik untuk
merancang ulang penawaran mereka menggunakan kebijakan simulator penerbangan.
Sekarang mereka bersiap-siap untuk tes penerbangan .
5.
Orang
yang Menggunakan Simulator
Ada delapan tugas yang
berhubungan dengan menciptakan dan menggunakan simulator penerbangan kebijakan:
• Menyepakati tujuan - pertanyaan
- yang simulator akan dibangun.
• Merumuskan model multilevel - mesin untuk simulator - termasuk
representasi dan pendekatan untuk parameterisasi alternatif.
• Merancang antarmuka antara manusia-komputer yang meliputi visualisasi
yang kaya dan kontrol terkait untuk menentukan skenario.
• Iteratif pengembangan, pengujian dan men-debug, termasuk
mengidentifikasi pemikiran yang salah dalam merumuskan model.
• Interaktif mengeksplorasi
dampak kisaran parameter dan konsekuensi dari berbagai skenario.
• Menyepakati aturan untuk menghilangkan solusi yang tidak masuk akal
bagi satu atau lebih pemegang kepentingan.
• Mendefinisikan permukaan parameter bunga dan "produksi"
berjalan untuk memetakan permukaan ini.
• Menyepakati solusi layak dan
manfaat relatif dan manfaat dari setiap solusi yang layak.
Sebagai versi komputasi model
dikembangkan dan menunjukkan, diskusi berpusat pada sejauh mana respon model
yang selaras dengan harapan. Tujuan keseluruhan adalah untuk komputasi
mendesain ulang perusahaan. Namun, tujuan awal biasanya untuk meniru organisasi
yang ada untuk melihat apakah model memprediksi hasil sebenarnya sedang saat
ini tercapai. Simulator penerbangan model kebijakan berbasis sering digunakan
untuk mengeksplorasi berbagai ide. Hal ini sangat umum untuk satu atau lebih
stakeholder untuk memiliki ide-ide cemerlang yang memiliki konsekuensi
substansial negatif.
Kebijakan simulator penerbangan
berfungsi sebagai mekanisme mencakup batas, seluruh domain, disiplin dan seterusnya
formulasi masalah awal, yang terlalu sering lebih erat daripada dibatasi
dijamin. Batas tersebut mencakup hasil dalam argumen antara para pemangku kepentingan
yang dieksternalisasikan. Perspektif alternatif diwakili oleh asumsi dasar dan
unsur-unsur yang membentuk model grafis digambarkan diproyeksikan pada layar
besar. Perdebatan kemudian berfokus pada layar daripada menjadi perdebatan antara
dua orang atau lebih di meja.
6.
Kesimpulan
Artikel ini telah dibahas
simulator penerbangan kebijakan yang dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan
pengelolaan alternatif di tingkat mulai dari organisasi individu dengan
strategi nasional. Fokusnya adalah pada kedua bagaimana simulator tersebut
dikembangkan dan sifat bagaimana orang berinteraksi dengan simulator ini.
Interaksi ini hampir selalu melibatkan kelompok orang bukan individu, sering
dengan berbagai pemegang kepentingan dalam konflik tentang prioritas dan
program aksi. Cara-cara di mana interaksi ini dibingkai dan dilakukan dibahas,
serta sifat hasil khas.
Agenda utopis dalam
interaksi anak-komputer
Abstrak
Sementara teknik dan praktek
partisipatif telah menjadi biasa di bagian Interaksi Anak-Komputer (CCI)
literatur terkait kami percaya bahwa tradisi Desain Partisipatif memiliki lebih
banyak menawarkan CCI. Secara khusus, Skandinavia Desain tradisi Koperasi,
diwujudkan melalui proyek Utopia, menyediakan sumber daya berharga untuk
menetapkan agenda untuk penelitian CCI yang secara jelas membahas cita-cita dan
nilai-nilai dalam penelitian dan praktek. Berdasarkan kembali dari proyek
Utopia kita memposisikan cita-cita demokrasi, kecakapan, dan emansipasi sebagai
cita-cita inti agenda utopia dan membahas bagaimana beresonansi ini dengan
isu-isu dan tantangan dalam penelitian CCI. Selain itu, kami mengusulkan bahwa
agenda utopis memerlukan penyelarasan eksplisit antara cita-cita tersebut,
epistemologi partisipatif, dan metodologi dalam hal alat dan teknik dalam CCI
praktek.
1.
Pengantar
Pada tahun 2008 , Hourcade
diposisikan tradisi Desain Partisipatif Skandinavia dengan proyek Utopia
sebagai pendekatan metodologis yang menjanjikan untuk CCI penelitian. Proyek
Utopia (1981-1985) adalah yang pertama dari kerjasama yang baik antara Serikat
Pekerja dan lembaga penelitian di Skandinavia bertujuan untuk merancang
dukungan komputer dan pendidikan profesional bagi pekerja menyebarkan
metodologi Desain Partisipatif dan menekankan cita-cita desain demokrasi ,
skilfulness dan emansipasi seluruh proses desain. Desain Partisipatif ( PD )
sudah terdiri dari metode untuk melakukan penelitian di CCI diakui secara luas
. Terutama , pekerjaan mani Druin pada desain bermitra dengan anak sebagai
Permintaan Koperasi memperkenalkan PD sebagai cara untuk menciptakan lingkungan
yang aman dan kreatif untuk merancang teknologi baru dengan anak-anak. Menarik tradisi
ini dan menerjemahkan etos PD sebagai kebutuhan untuk melibatkan anak-anak
secara aktif dan langsung dalam desain teknologi baru . Di sini , kegiatan
seperti penggunaan brainstorming, kegiatan ko - desain kolaboratif, dan
alat-alat prototyping berteknologi rendah untuk menangkap dan mendemonstrasikan
teknologi baru telah ditetapkan sebagai sangat ciri khas PD di CCI. Namun,
tradisi PD Skandinavia memiliki lebih banyak menawarkan dari alat dan teknik
untuk melibatkan anak-anak dalam desain. Dalam konteks proyek Utopia ,
partisipasi tidak hanya prinsip epistemologis dan toolbox metode dan teknik.
Partisipasi adalah akibat dari serangkaian eksplisit (politik) cita-cita yang
diterjemahkan ke dalam praktek desain eksperimental . Kami percaya bahwa
pendekatan yang ditemukan dalam karya Utopia mana cita-cita dan nilai-nilai
yang driver dalam pekerjaan desain memiliki pengaruh yang penting dengan
isu-isu di CCI . Namun , perlu untuk mengeksplorasi apa pendekatan semacam itu
mungkin terlihat seperti untuk CCI pada khususnya.
Pekerjaan semacam ini teoritis
memeriksa nilai-nilai kita dalam kaitannya dengan epistemologi dan praktek
desain telah dimasukkan dalam agenda IKK Yarosh. Mereka mengingatkan kita untuk
menjadi sangat eksplisit tentang nilai-nilai yang memotivasi penelitian CCI .
Melalui survei mereka , mereka dilihat rentang nilai yang tampaknya memotivasi
penelitian CCI belum mencatat bahwa banyak dari nilai-nilai tanpa terasa dalam
literatur CCI . Akibatnya, mereka mendorong masyarakat CCI secara eksplisit
menyajikan nilai-nilai dan prinsip-prinsip epistemologis dasar yang mendasari
penelitian sebagai bagian dari kontribusi penelitian . Hal ini memungkinkan
para peneliti baru untuk menafsirkan dan mengevaluasi penelitian CCI , memahami
bias -nya , dan memberikan kontribusi bermakna bagi perkembangan wacana .
Sedangkan Skandinavia PD toolbox telah berhasil keluar dari Skandinavia dan
kini hadir dalam berbagai rasa dan bentuk , beberapa prinsip dasar proyek
Utopia tampaknya akan terjebak di Skandinavia . Dalam tulisan ini , kami
menguraikan agenda utopis di CCI dan mengundang peneliti dan praktisi untuk
bergabung dengan diskusi tentang nilai-nilai dan cita-cita dalam praktek kami.
Makalah ini disusun sebagai
berikut . Pada bagian berikut kita kembali tradisi desain Skandinavia Koperasi
dengan mata khusus untuk proyek Utopia . Kami menyarankan bahwa proyek Utopia ,
yang paling penting , menunjukkan keselarasan antara awal idealis ,
epistemologi partisipatif , dan metodologi praktis . Pada bagian berikutnya kita
membahas pentingnya dan potensi keselarasan tersebut dengan mengatasi
partisipasi sebagai epistemologi , metode dan alat-alat dalam CCI dan akhirnya
membahas bagaimana cita-cita ditemukan dalam beresonansi proyek Utopia dan
dapat diartikulasikan dalam kaitannya dengan CCI .
2.
Proyek
UTOPIA
Dalam rangka untuk menjelaskan
agenda utopis untuk CCI kita menggunakan bagian ini untuk meninjau kembali
tradisi Skandinavia desain Koperasi dan proyek Utopia pada khususnya. Kami
melakukannya dengan melukis gambaran luas tentang asal-usul, cita-cita, dan
praktik yang terkait dengan tradisi ini . Dalam literatur CCI terkait isu
partisipasi desain telah menjadi tema yang berulang dalam mengatasi tantangan
penelitian . Pendekatan Skandinavia dengan interaksi anak -komputer sebelumnya
telah disorot dalam. Selain itu, beberapa penulis telah menggunakan tradisi
desain partisipatif sebagai sumber daya praktis dan konseptual untuk memenuhi
tantangan yang melibatkan anak-anak dalam desain . Sementara tradisi PD sampai
batas tertentu yang digambarkan oleh fokus pada partisipasi secara fundamental
heterogen . Sebuah common denominator hati-hati mungkin keyakinan bahwa
orang-orang yang menggunakan sistem yang dirancang memainkan peran penting
dalam desain mereka. Dari dasar ini pendekatan yang diadopsi lakukan namun
bervariasi secara signifikan . Heterogenitas ini paling tidak telah dipicu oleh
lingkup perluasan PD , dari fokus pada teknologi tempat kerja di Skandinavia di
tahun 1970 dan 1980-an , para peneliti saat ini menggunakan PD untuk membahas
topik mulai dari bisnis ke museum dan dari sekolah untuk perawatan kesehatan.
Untai penelitian yang akan
menempati kita di sini adalah tradisi Desain Koperasi yang muncul di
Skandinavia pada tahun 1970 . Tradisi ini tumbuh dari berbagai upaya penelitian
menangani pengenalan teknologi dalam konteks kerja . Pada saat ini pasar tenaga
kerja Skandinavia ditandai dengan serikat buruh yang relatif kuat di mana para
pekerja terorganisir untuk mengamankan kepentingan mereka . Sebagai teknologi
yang semakin dikerahkan di tradisional keterampilan - intensif fungsi kerja
selama tahun 1960 , serikat mulai mengungkapkan keprihatinan atas dampak
teknologi bagi pekerja . Sementara teknologi menawarkan cara bagi perusahaan
untuk memotong biaya dan merasionalisasikan proses produksi serikat berpendapat
bahwa efek samping yang tidak diinginkan adalah de - Skilling pekerja . Konflik
eksplisit kepentingan antara manajemen dan pekerja membentuk latar belakang awal
Skandinavia proyek MJMF , DEMOS dan DUE selama tahun 1970 mengeksplorasi
kemungkinan untuk mempengaruhi pengenalan teknologi baru pada berbagai
tingkatan . Sedangkan proyek awal bisa dibilang mengadopsi strategi yang agak
defensif dengan mengeksplorasi bagaimana efek negatif dari introduksi teknologi
dapat dikurangi dan bagaimana pekerjaan dapat diorganisir di sekitar teknologi
, proyek Utopia mengadopsi strategi yang lebih ofensif dan secara desain,
dengan bertujuan untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat dirancang dari
perspektif pekerja dan serikat pekerja.
3.
Cita-cita
Utopis : Demokrasi, Kehati-hatian, Emansipasi
Proyek Utopia diupayakan menuju
tiga cita-cita yang kuat demokrasi , emansipasi dan skilfulness. Dalam proyek
utopis, cita-cita desain adalah tujuan diartikulasikan yang memberikan
perspektif dan arah menyeluruh ke seluruh proyek desain penelitian.
Latar belakang teoritis untuk
cita-cita desain adalah perspektif Marxis terinspirasi pada proses persalinan
dan kemudian kerangka Teori Activity. Selain itu, pedagogi Paulo Freire yang
tertindas disediakan awal untuk desain conceptualising sebagai praktek
emansipatoris. Sebagai reaksi terhadap dirasakan de - Skilling pekerja bahwa
pengenalan teknologi telah membawa, proyek Utopia mengambil titik tolak dalam
skilfulness pekerja . Pendekatan ini berbasis keterampilan yang terwujud dalam
perspektif alat diadopsi dalam proyek Utopia bertujuan untuk " membangun
alat berbasis komputer dimana pengrajin masih dapat menerapkan dan
mengembangkan keterampilan asli". Apa yang dapat dibedakan dari proyek
Utopia adalah cita-cita politik demokrasi, emansipasi, dan skilfulness dan
metodologi yang terdiri dari unsur-unsur seperti prototyping berteknologi
rendah dan sesi desain dengan pengguna sebagai peserta aktif. Dalam proyek
Utopia, metodologi dikembangkan sebagai respon terhadap basis politik dan
idealis. Metodologis hasil Utopia ( dan proyek Skandinavia lainnya ) sejak
memiliki dampak yang cukup besar dalam Interaksi Manusia Komputer dan komunitas
desain interaksi dan telah memperoleh beberapa tanah dalam industri.
Sebagaimana dicatat oleh Bødker, partisipasi itu sendiri dapat dianggap sebagai
cara belajar, sebagai sebuah epistemologi yang dapat melayani berbagai tujuan
di luar apa yang dikejar dalam proyek Utopia. Lebih luas gagasan partisipasi
sebagai modus operandi tampaknya telah menemukan jalan ke berbagai aspek
kehidupan sehari-hari dari layanan internet untuk proyek-proyek pembangunan
perkotaan. Pemisahan partisipasi sebagai epistemologi, metodologi tertentu desain
kooperatif dan cita-cita yang awalnya termotivasi metodologi jelas dalam HCI
dan interaksi wacana desain. Prototyping partisipatif, keterlibatan pengguna awal,
dan skenario berlaku diakui teknik dalam komunitas ini. Ini tampaknya
beresonansi dengan adopsi epistemologi partisipatif di mana
"partisipasi" digunakan cara belajar dalam praktek riset dan bisnis.
Dalam komunitas desain partisipatif, wacana tentang teknik desain dan cita-cita
dan nilai-nilai bersama-ada sejak konferensi pertama pada tahun 1990. Kensing
mencatat bahwa ada terus menjadi baik politik dan argumen pragmatis untuk
partisipasi; argumen pragmatis menjadi partisipasi yang mengarah ke produk yang
lebih baik sedangkan argumen politik menekankan hak masyarakat untuk mempengaruhi
praktek mereka (pekerjaan). Dengan demikian, partisipasi ini tidak berarti
secara eksklusif terkait dengan cita-cita utopis tapi mungkin perangkat pragmatis
yang melayani tujuan lain. Tampaknya pendekatan idealis dikejar dalam proyek
Utopia belum menjamur sebanyak alat dan teknik. Dalam keynote 1994 di
konferensi Desain Partisipatif, Kyng berpendapat bahwa agenda politik dari
pekerjaan PD asli telah berkembang sedikit dan bahwa pengguna biasanya dibawa
ke dalam proses desain untuk memastikan sistem yang lebih menguntungkan dan
pencapaian tujuan yang ditetapkan oleh orang lain.
Titik yang akan dibuat di sini
adalah bahwa proyek Utopia adalah perpaduan dari cita-cita , epistemologi
partisipatif yang mengarah ke keterlibatan pengguna awal, dan metodologi yang
terdiri dari teknik-teknik terkenal seperti skenario berlaku dan prototipe awal
. Proyek Utopia menunjukkan keselarasan relatif jelas antara cita-cita,
epistemologi, dan metodologi. Meskipun ada banyak bukti dalam penelitian CCI -
terkait dampak epistemologi partisipatif dan elemen metodologis berasal dari
proyek-proyek Skandinavia (dan tempat-tempat lain), kami mengusulkan bahwa
agenda utopis mensyaratkan bahwa elemen ini sejalan dengan keprihatinan
mendasar bagi cita-cita dan nilai-nilai dan bahwa ini menjadi pengemudi
pertanyaan desain. Pada bagian berikut kita mengeksplorasi secara lebih rinci
pengertian tentang nilai-nilai dan garis epistemologi partisipatif.
4.
Nilai-nilai
dalam Design
Kami mendefinisikan cita-cita
desain seperti demokrasi, emansipasi dan skilfulness sebagai gagasan
mengartikulasikan dan universal tentang apa yang kita sebagai desainer bertujuan
untuk. Dengan kata lain, cita-cita desain landasan perspektif yang menyediakan
desain bekerja dengan arah. Cita-cita, bagaimanapun, tidak dapat dipraktekkan
dalam desain. Mereka hanya dapat diartikulasikan dan dijalankan melalui
nilai-nilai. Berbeda dengan cita-cita, nilai-nilai yang seringkali pribadi,
terletak dan berhubungan erat dengan lembaga-lembaga dan praktek-praktek
tertentu. Ketika kita melakukan pekerjaan desain partisipatif, kami terus
menegosiasikan nilai-nilai antara desainer dan anak-anak. Ini negosiasi nilai
konstan adalah epistemologi partisipatif yang mendasari seluruh karya desain
partisipatif kami.
Pendekatan desain berbasis nilai
telah ditangani sampai batas tertentu dalam literatur. Pemahaman kita tentang
nilai-nilai sebagai elemen muncul dari proses desain yang agak berbeda dari
pendekatan nilai -driven seperti orang-orang. Kami tidak berlangganan satu set
( dan tetap) daftar nilai universal diterima, kami juga tidak melihat
nilai-nilai sebagai berpegang pada kategori yang sudah ada. Dari sudut pandang
kami, nilai-nilai yang tidak statis, atau merupakan sistem yang koheren dalam
masyarakat mana pun. Selalu ada perbedaan pendapat, proses perubahan
memperkenalkan nilai-nilai baru yang bertentangan dengan yang lebih tua dan
mungkin beberapa individu untuk memegang nilai-nilai yang bertentangan.
Kami memahami nilai-nilai sebagai
sesuatu di luar pemahaman dasar nilai ekonomi melainkan sebagai prinsip
pengorganisasian untuk apa seseorang atau sekelompok orang anggap penting dalam
hidup. Lebih khusus lagi, nilai-nilai mencerminkan mode yang diinginkan perilaku
dan akhir yang diinginkan negara. Cita-cita demokrasi, emansipasi, dan
skilfulness memberikan dasar bagi pendekatan desain yang kami menyarankan. Ini
bukan untuk mengatakan bahwa mereka adalah ujung universal dan seragam yang
diinginkan tetapi mereka adalah fokus eksplisit dalam pertanyaan desain.
Melalui pertanyaan desain, ini bertindak sebagai filter apresiasi yang memandu
keputusan desain dan penilaian relevansi dan pentingnya. Kami menggunakan
gagasan apresiasi dalam arti dikembangkan oleh Vickers, sebagai " kesiapan
untuk melihat aspek-aspek tertentu dari situasi kita , untuk membedakan mereka
dengan cara tertentu dan untuk mengukur mereka terhadap standar tertentu perbandingan
". Sementara nilai-nilai menggambarkan orientasi umum dalam agenda utopis
itu perlu ditekankan bahwa tidak bisa begitu saja dipaksa melalui. Desain adalah
pertemuan antara (setidaknya) dua praktek dan dua sistem nilai, bahwa para
desainer dan orang-orang yang dilayani melalui desain. Berada dalam pelayanan
sebagai seorang desainer memerlukan komitmen untuk bekerja dengan nilai-nilai
orang lain. Nilai adalah muncul dan diberikan ekspresi lokal dalam setiap
praktek yang diberikan dan dapat muncul melalui proses desain. Dalam CCI ini
memerlukan komitmen untuk mengeksplorasi dan mengembangkan, bekerja sama dengan
anak-anak, nilai-nilai mereka dan memberikan ungkapan konkret dalam teknologi.
Layanan ini, bagaimanapun, tidak mengecualikan ekspresi diri dan sebagai
desainer atau peneliti desain kita tidak bertemu dunia sebagai papan tulis
bersih. Kami membawa kita nilai-nilai yang membentuk apresiasi kita terhadap
situasi, masalah dan potensi . Selain itu, nilai-nilai ini datang untuk
membentuk proses desain dalam hal dialog dan paling tidak dalam hal teknik dan
praktik yang digunakan. Iversen dan Leong menunjukkan bagaimana nilai-nilai
desainer dibawa ke dalam proses melalui mediasi implisit seperti bahasa dan
melalui mediasi eksplisit seperti artefak dan teknik yang digunakan dalam sesi
desain. Hal ini melalui proses negosiasi terus menerus antara sistem nilai yang
berbeda bahwa desain baru muncul. Selain itu, kami percaya bahwa negosiasi
terus-menerus nilai antara peserta juga tulang punggung dalam epistemologi
partisipatif yang mendasari Skandinavia PD. Berikut ini, kami akan menyajikan
pendekatan kami ke epistemologi partisipatif sebagai proses tiga tahap yang
mendukung munculnya, pembangunan dan landasan nilai-nilai selama proses desain
.
5.
Partisipan
dari Epistemologi
Skandinavia tradisi PD mengambil
sebagai asumsi dasar bahwa pengetahuan diperoleh melalui partisipasi. Hal
tersebut adalah penting untuk menekankan bahwa partisipasi tidak per se
mengamankan produksi pengetahuan atau wawasan baru ditemukan. Sebaliknya,
partisipasi merupakan sarana untuk akhir pertukaran dan negosiasi nilai antara
peserta dalam proses yang sangat dialogis dan berulang difasilitasi oleh
desainer. Kegiatan desain yang memfasilitasi negosiasi nilai merupakan
epistemologi partisipatif. Iversen menggambarkan epistemologi partisipatif
sebagai proses tiga tahap yang mendukung munculnya, pembangunan dan landasan
nilai-nilai antara para pemangku kepentingan. Dalam deskripsi mereka ,
nilai-nilai tidak kemajuan bertahap dalam satu arah menuju landasan nya
melainkan munculnya , pengembangan dan landasan nilai-nilai terjadi rekursif
selama proses desain. Di bawah ini kami menyajikan tiga tahap untuk mengungkap
latar belakang epistemologis Skandinavia PD .
5.1 . Munculnya nilai
Seringkali , desain proyek yang
diprakarsai oleh studi lapangan , observasi partisipan atau kegiatan probing
untuk mendapatkan pemahaman awal penggunaan konteks tertentu. Merancang
aplikasi mobile untuk mendukung pengalaman anak-anak dengan cacat intelektual
parah, di sebuah museum seni , akan membutuhkan wawasan kehidupan sehari-hari
ada anak-anak dan studi awal mungkin membawa masukan penting untuk proses
desain . Dari pendekatan PD Skandinavia , bagaimanapun , studi praktek yang ada
tidak memberikan titik awal yang cukup untuk proses desain . Studi praktek yang
ada harus disertai dengan intervensi desain yang memulai dialog yang
berkelanjutan dengan para pemangku kepentingan ( anak-anak , orang tua mereka ,
teman-teman mereka , para ahli museum , dll ). Asumsi yang mendasarinya adalah
bahwa nilai-nilai tidak ada apriori, siap untuk desainer untuk mengumpulkan
dengan mempelajari, mengamati, atau dengan menyelidiki praktek. Nilai muncul
dari proses dialogis antara pemangku kepentingan dan desainer. Konsekuensinya,
desain untuk anak-anak cacat mental di museum seni tidak hanya akan mencakup
studi tentang anak-anak praktek yang ada. Hal ini juga akan mencakup lokakarya
untuk menumbuhkan munculnya nilai-nilai di antara para stakeholder dan desainer.
Ada teknik lokakarya CCI efektif akan mendukung munculnya nilai-nilai. Untuk
rekening menyeluruh dari fase munculnya.
5.2 . Pengembangan nilai-nilai
Setelah nilai-nilai muncul
diidentifikasi, desainer memilih metode yang tepat, peralatan, dan artefak yang
membahas domain dengan maksud untuk mengembangkan nilai-nilai. CCI sastra
menawarkan sejumlah alat dan teknik yang akan perancah kegiatan ini. Semua
nilai muncul dibawa ke permukaan dalam proses desain bahkan jika nilai-nilai
tertentu konflik dan dilema hadir untuk proses. Perkembangan nilai melibatkan
mengambil nilai-nilai yang muncul ke dalam desain lintasan tertentu dimana
nilai-nilai dieksplorasi lebih lanjut dalam dialog dengan para pemangku
kepentingan .
Secara umum perkembangan
nilai-nilai dapat mengambil dua arah yang berbeda . Dalam kedua kasus ,
desainer harus memutuskan bagaimana untuk memfasilitasi dan mengatur proses ini
dengan para pemangku kepentingan. Pertama, jika semua orang ( stakeholder dan
desainer ) cukup banyak dalam perjanjian mengenai nilai-nilai yang muncul, maka
proses pembangunan berfokus pada memperbaiki dan mengklarifikasi nilai-nilai.
Dalam contoh pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak cacat intelektual,
proses bisa memerlukan teknik desain seperti prototyping kolaboratif, Workshop
Kartu Inspirasi, atau pembuatan skenario untuk membayangkan penggunaan masa depan
perangkat mobile di museum. Di sisi lain, jika dilema yang dihadapi, proses
pembangunan dimulai untuk mengatasi dilema. Metode yang tepat dan proses dapat
digunakan sebagai batu loncatan untuk membantu para pemangku kepentingan untuk
menata kembali dan kembali terlibat dengan nilai-nilai mereka. Sekali lagi,
teknik terkenal seperti game desain, drama atau Kirim fiksi berpotensi akan membantu
peserta kembali conceptualise persepsi asli mereka nilai-nilai mereka.
Perkembangan nilai sangat
bergantung pada penilaian apresiatif perancang nilai yaitu, cara untuk
memfasilitasi proses, untuk tahu bagaimana metode dan alat yang berbeda dapat mendukung
pemangku kepentingan bekerja melalui dilema serta untuk memperbaiki dan
mengasah nilai-nilai mereka melalui dialog dan bahkan mereka
reconceptualisation. Kompetensi ini tidak hanya mencakup repertoar luas alat
desain dan teknik, tetapi juga pemahaman kekuasaan - hubungan dan dinamika
sosial yang mendasari kolaborasi desain. Di museum contoh, beberapa tantangan
akan menuntut keputusan desain yang kuat : bagaimana kita dapat merancang
kegiatan desain untuk anak-anak dengan cacat intelektual untuk mengekspresikan
nilai-nilai mereka ? Bagaimana kita dapat membangun desain ruang demokratis di
mana para ahli museum, desainer dan anak-anak dengan cacat intelektual bisa
mendapatkan kesempatan yang sama untuk mengekspresikan nilai-nilai mereka dan
mempengaruhi keputusan desain yang penting ? Pada saat yang sama , keberhasilan
tergantung pada sejauh mana para pemangku kepentingan bersedia untuk terlibat
dan berpartisipasi dalam proses tersebut .
5.3 . Grounding nilai
Sebagaimana didalilkan Iversen,
proses pembangunan dan landasan seperti kedua sisi koin. Namun, landasan tidak
diberikan bahkan jika nilai telah mengalami perkembangan yang signifikan dan
bahkan telah kembali dikonseptualisasikan. Sesampainya di tempat di mana para
pemangku kepentingan mempertanyakan nilai-nilai mereka dan bahkan kembali
membuat konsep nilai-nilai asli mereka selama proses desain baik-baik saja,
tapi nilai-nilai hanya didasarkan ketika para pemangku kepentingan dapat
bernegosiasi ini konseptualisasi baru ditemukan berhasil dalam praktek
sehari-hari mereka. Kembali ke contoh kita, dukungan mobile dari anak-anak
cacat intelektual di sebuah museum seni akan berhasil, jika anak-anak, pengurus
dan anggota keluarga mampu mengenali nilai-nilai baru mereka dalam kehidupan
sehari-hari mereka. Pentingnya landasan selama PD telah disorot oleh Kensing
dan Clement dan van den Besselar. Namun demikian, alat PD off-the -shelf dan
teknik untuk secara khusus mendukung kegiatan landasan tidak ada.
Tiga fase munculnya, pembangunan
dan landasan mewakili kegiatan utama dalam epistemologi partisipatif yang kita
usulkan. Hal ini penting untuk diperhatikan, bahwa Iversen tidak hadir fase ini
sebagai berbeda dengan awal dan akhir yang jelas. Sebaliknya, istilah adalah
deskripsi dari aktivitas nilai yang berhubungan dominan yang difasilitasi oleh
desainer pada saat itu selama proses desain. Selanjutnya, sedangkan istilah
menggambarkan fokus kegiatan, kerja aktual dari setiap fase tidak
diformulasikan. Sebaliknya, keunikan setiap proyek memerlukan ketekunan konstan
dari desainer yang harus merespon dengan mereka menghargai penghakiman nilai,
seperti pilihan metode tertentu dan alat-alat, framing dan fasilitasi proses.
Namun, proses tiga fase menunjukkan bagaimana cita-cita desain utopis demokrasi,
skilfulness dan emansipasi yang dioperasionalisasikan di Skandinavia PD dalam
dialog yang sedang berlangsung antara desainer dan stakeholder. Pada bagian
berikut kita akan berpendapat bahwa CCI toolbox sudah berisi alat dan teknik
yang dapat membantu memediasi proses munculnya dan pengembangan nilai-nilai.
Kami menunjukkan fakta bahwa penggunaan alat dan teknik harus selaras dengan
cita-cita utopis dan epistemologi partisipatif bagi desainer untuk mencapai
potensi penuh dari Skandinavia PD .
6.
Partisipasi
Alat dan Teknik
Selama sebelas tahun terakhir,
konferensi tahunan Interaksi Desain dan Anak telah menghasilkan berbagai
pilihan alat bespoken dan teknik untuk melibatkan anak-anak dalam proses desain.
Sepintas , sejumlah besar alat-alat dan teknik beresonansi dengan baik dengan
epistemologi Partisipatif dan berpotensi dapat mendukung tumbuh dan
berkembangnya nilai-nilai . KidReporter, dan Misi dari Mars adalah contoh dari
teknik yang dapat diperkenalkan pada tahap awal proses desain untuk melibatkan
anak-anak dalam desain teknologi masa depan. Teknik-teknik ini semua memiliki
kualitas untuk melibatkan anak-anak dalam munculnya nilai-nilai melalui kolaborasi.
Ide Mencampur Kirim fiksi dan Teknologi Perendaman adalah beberapa dari banyak
contoh teknik yang perancah bekerja sama dengan anak-anak untuk mengembangkan
(shared) nilai-nilai baru. Dalam CCI seperti dalam desain partisipatif pada
umumnya, alat dan teknik untuk mendukung landasan nilai-nilai yang hilang.
Meskipun teknik ini oleh alam beresonansi dengan epistemologi partisipatif ada
perbedaan penting antara teknik sebagai cara umum bekerja dan bagaimana teknik
yang benar-benar dipraktekkan dan dimodifikasi. Setiap teknik yang diberikan,
namun partisipatif di alam, dapat diadopsi dan dimodifikasi untuk melayani
tujuan di tangan. Memang ini adalah premis dasar teknik. Namun, Yarosh
berpendapat bahwa banyak dari nilai-nilai yang mendasari terkait dengan alat
tertentu dan teknik yang disajikan dalam CCI tidak jelas diartikulasikan.
Akibatnya, praktisi yang menggunakan teknik ini dapat menuliskan apapun agenda
atau seperangkat nilai yang sesuai dengan tujuan di tangan. Untuk CCI secara
umum hal ini tidak selalu masalah karena membuktikan penerapan umum alat dan
teknik di seluruh agenda penelitian dan sistem nilai. Dalam hal mengejar agenda
utopis namun kami mengusulkan keselarasan antara nilai-nilai, epistemologi dan
teknik. Ini bekerja pada setidaknya dua tingkat. Pertama, teknik (seperti yang
diuraikan dalam bagian ini) dapat menjadi lebih mendukung dalam sifat
epistemologi yang kita telah mengusulkan - munculnya, pengembangan, dan
landasan nilai-nilai. Kedua, teknik cara yang diadopsi dan dipraktekkan dapat
disejajarkan dengan cita-cita utopis .
7.
Agenda
Utopis di CCI
Apa yang kita telah diuraikan
dalam bagian di atas adalah bahwa agenda utopis di CCI memerlukan keselarasan
antara nilai-nilai, epistemologi dan metodologi. Tidak hanya nilai-nilai
membentuk apresiasi kita terhadap situasi desain mereka juga dapat konkret
membentuk alat dan teknik dan bagaimana ini digunakan dalam proses.
Kami percaya, seperti Hourcade,
bahwa ada resonansi yang berharga antara demokrasi, kecakapan, dan emansipasi
secara eksplisit digunakan dalam proyek Utopia dan membuka peluang untuk
penelitian CCI. Namun, karena nilai-nilai yang diciptakan dalam konteks yang
sangat berbeda, mereka tidak meminjamkan diri untuk mentransfer sederhana
menjadi CCI - kita tidak bisa hanya mengganti ' pekerja ' dengan ' anak-anak '.
Lanskap politik dan sosial kontemporer sangat berbeda dari yang ditemukan di
Skandinavia pada tahun 1970 dan 1980-an dan konteks penelitian dan praktek CCI
beragam.
Masalah poin demokrasi secara
eksplisit untuk hubungan kekuasaan yang muncul dan menyerap proses desain.
Dalam proyek Utopia, yang ideal adalah untuk menyediakan pekerja dengan suara
yang sah dalam proses pengambilan keputusan dan memberdayakan mereka dalam
hal-hal mengenai praktek mereka. Ada beberapa tingkatan pengaruh perlu
dipertimbangkan di sini. Pada tingkat dasar, menyediakan orang dengan mandat
untuk mempengaruhi alat ( teknologi ) dari perdagangan mereka adalah salah satu
aspek dan tentu saja salah satu yang penting. Sebagai praktek partisipatif
menjadi biasa dan pengguna menjadi produsen tampaknya bahwa banyak lembaga
mulai mengadopsi praktek-praktek yang memberi orang suara dalam membentuk
teknologi. Ada namun mungkin gagasan yang lebih berat tentang bagaimana
hubungan kekuasaan diatur. Sementara kita mungkin mengidentifikasi
praktek-praktek yang memberi orang suara dalam keputusan, cakrawala pilihan
seringkali relatif terbatas. Dalam praktek desain, peneliti mungkin mengajak
anak untuk mengeksplorasi apa teknologi baru harus terlihat seperti tetapi
banyak pilihan telah diambil sebelum sesi desain dan banyak keputusan penting yang
diambil setelah sesi desain. Paling sering, peneliti atau desainer memilih apa
untuk belajar atau apa aspek praktek anak-anak untuk merancang untuk. Selain
itu, peneliti dapat menafsirkan data dari sesi desain dan menarik kesimpulan
atau membuat keputusan desain. Sebuah gagasan yang lebih konsekuensial
demokrasi akan menyarankan bahwa anak-anak berpartisipasi dalam menentukan
agenda untuk apa obyek kegiatan desain harus atau topik apa yang dipelajari.
Jika kita membuat konsep anak sebagai mitra desain kami dan yakin bahwa
kemitraan mensyaratkan bahwa kita adalah sama (tapi tidak identik), kita harus
mempertimbangkan sejauh mana anak-anak adalah mitra dalam membuat keputusan
yang menentukan ruang lingkup keseluruhan upaya desain kami. Kita mungkin tidak
berlangganan ini penafsiran literal agak demokrasi dalam desain, tetapi titik
yang akan dibuat mengenai agenda utopis adalah bahwa kita secara eksplisit dan
membuat jelas bagaimana anak-anak diberikan dengan mengatakan dalam proses
desain kami dan sejauh mana mandat mereka.
Dalam hal kecakapan, proyek
Utopia eksplisit menggunakan ideal karya pengrajin yang kompeten itu dengan
mengusulkan alat - perspektif tentang teknologi. Agenda utopis di CCI dapat
mengadopsi ideal skilfulness lebih luas untuk mengeksplorasi bagaimana kita
dapat merancang didasarkan pada premis bahwa anak-anak yang kompeten dan ahli dalam
urusan sehari-hari mereka. Sejumlah besar penelitian CCI mengeksplorasi atau
memperluas pengertian tentang apa yang anak tidak dapat dilakukan, batas-batas
kognitif atau keterampilan motorik. Ini jelas merupakan jalur penting dari
penelitian untuk mengejar karena melukiskan ruang desain untuk apa yang layak
dan bisa digunakan dalam teknologi anak-anak. Untuk melengkapi ini, kami
menyarankan bahwa agenda utopis mengeksplorasi alternatif desain, metode dan
alat yang mengambil sebagai titik keberangkatan mereka bukan batas-batas
kemampuan anak-anak tetapi kapasitas dan sumber daya yang tidak diklaim dalam
praktek anak-anak. Sebagaimana diuraikan di atas, kita memahami ini sebagai
pendekatan berbasis nilai di mana kita, melalui kerja sama desain ,
mengeksplorasi apa yang diinginkan di luar kendala langsung dan tidak sedikit
menunjukkan bahwa teknologi adalah bahan desain ulang yang kita dapat mengirim
permintaan.
Emansipasi dalam hal memecahkan
ikatan inisiatif manajemen desain yang dipimpin tidak bisa dibilang tidak
beresonansi dengan keprihatinan CCI pusat. Namun, praktek emansipatoris
dipahami sebagai suatu pendekatan yang menantang asumsi tentang apa teknologi
untuk anak-anak harus dan dapat tampaknya sangat tepat untuk CCI. Hal ini
membantu untuk membatasi ruang lingkup apa yang kita usulkan oleh agenda utopis.
Dalam sebuah artikel debat dari Scandinavian Journal of Sistem informasi,
Bødker membuat kasus bahwa peneliti desain partisipatif harus menggunakan rasa
ingin tahu dan kreativitas mereka untuk mempertanyakan utama produk teknologi
tidak begitu banyak dengan membangun teknologi masa depan tetapi lebih penting
dengan membantu orang menyadari bahwa mereka punya pilihan. Seperti namanya,
agenda utopis adalah tentang mengeksplorasi alternatif tidak didasarkan pada
prasangka tentang anak-anak, masa kanak-kanak atau peran teknologi tapi tentang
praktik diinginkan. Tentu saja, ini tidak berarti meninggalkan semua alasan dan
memutar mata terhadap dunia seperti yang - desain selalu terperangkap dalam
ketegangan antara tradisi dan transendensi. Apa yang menjadi ciri pendekatan
utopis, bagaimanapun, eksplorasi nilai alternatif berbasis tetapi juga
alternatif yang mungkin didasarkan pada praktek yang ada. Sementara pembangunan
bertahap dan penyempurnaan teknologi tentu penting, lingkup agenda utopis
bersandar ke arah transformasi.
8.
Kesimpulan
Kami percaya bahwa ada resonansi
yang berharga antara cita-cita eksplisit dikejar dalam proyek Utopia dan
tantangan dan peluang yang dihadapi oleh para peneliti dan praktisi CCI. Kami
telah menyajikan agenda untuk mengejar cita-cita tersebut dengan menelusuri asal-usul
mereka di Skandinavia, menguraikan epistemologi partisipatif didorong oleh
nilai-nilai dan mendiskusikan bagaimana alat dan teknik yang sudah ada dapat
masuk ke dalam agenda ini. Apa yang kita usulkan maka, ini tidak berarti
istirahat bersih dengan penelitian yang ada. Sebaliknya, kita melihat beberapa
helai penelitian dalam komunitas CCI yang menyinggung masalah ini. Namun kami
berpendapat untuk penyelarasan eksplisit antara cita-cita, epistemologi, dan
alat-alat dan teknik untuk membuat transparan nilai-nilai dan ideal yang mendorong
penelitian dan praktek. Ini adalah tujuan kami dengan agenda ini untuk
menguraikan jalan untuk penelitian dan praktek di mana isu-isu yang kita telah
mengangkat dapat diperiksa, diuraikan dan menantang. Kami percaya bahwa ada
banyak jalan yang belum dipetakan dalam acara ini dan kami akan menyimpulkan
tulisan ini dengan menguraikan beberapa dari mereka.
Pertama, kita perlu pemahaman
yang lebih dalam apa itu demokrasi , skilfulness dan emansipasi sebagai
cita-cita berarti dan bagaimana mereka dioperasionalisasikan di CCI. Sementara
literatur Utopia dapat memberikan titik tolak untuk upaya ini, sumber dekat
terkait dengan CCI sastra dapat memberikan suplemen lebih kontemporer dan
bernuansa untuk memahami cita-cita ini dalam konteks interaksi anak -komputer.
Sementara kami telah menyediakan umum make-up dari epistemologi partisipatif
berbasis nilai, masih ada kebutuhan untuk mengeksplorasi secara lebih rinci
bagaimana kita bekerja dengan nilai-nilai di CCI, baik dari segi
kemanfaatannya, pengembangan, dan landasan melalui karya desain. Selain itu,
kami percaya bahwa ada kebutuhan untuk mengeksplorasi apa yang terjadi di
persimpangan antara sistem nilai yang berbeda . Sementara kita mungkin
berkomitmen untuk memfasilitasi proses di mana anak-anak sendiri mengeksplorasi
nilai-nilai mereka , mengembangkan mereka dan memberi mereka ekspresi melalui
teknologi jelas bahwa sistem nilai lain pasti membentuk proses desain .
Desainer dan peneliti tidak masuk ke dalam desain atau penelitian sebagai
Tabulae rasae , mereka membawa cita-cita tentang teknologi anak-anak yang
menjadi nyata melalui proses. Ini adalah beberapa lintasan penelitian penting
yang muncul dari agenda utopis . Kami mendorong bidang internasional beragam
CCI untuk secara kritis terlibat dengan tantangan ini .
Tidak ada komentar:
Posting Komentar