Kamis, 21 November 2013

Tugas Soft Skills 2

Pergeseran sudut pandang: Kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer
Abstrak
Komunitas Al dan HCL sering dicirikan memiliki pandangan yang bertentangan tentang bagaimana manusia dan komputer harus berinteraksi. Karena keduanya berkembang, ada kontras yang lebih dalam yang melintasi komunitas ini, bagaimana peneliti memahami hubungan antara pengetahuan dan desain. Dengan memeriksa orientasi rasionalistik dan desain yang mendasari pokok dalam bekerja dalam kedua disiplin, kami menyoroti perbedaan yang relevan dan kemungkinan interaksi yang efektif dengan komputer.
Kata kunci : HCI, AI, interaksi manusia-komputer, rasionalistik, Desain, Simbolik, Fenomenologi
1.       Al dan HCL
Dalam akun menarik tentang sejarah awal komputasi personal di Silicon Valley, Markoff menggambarkan konfrontasi pandangan antara peneliti perintis. Dalam sebuah wawancara tentang buku itu, ia menyatakan hal itu dalam hal sederhana: Karya McCarthy benar-benar tepat berada di tengah-tengah dunia ilmu komputer pada saat itu. Sebelum tiba di Stanford pada tahun 1962, ia sudah menciptakan bahasa pemrograman LISP, yang menjadi standar bagi para peneliti kecerdasan buatan, dan ia merintis sistem operasi waktu-bersama yang menjadi dasar dari komputasi interaktif. Ketika ia mendirikan pusat penelitian idenya pada dasarnya untuk datang dengan kecerdasan buatan yang bekerja di dekade-semacam "Superbrain". . . . Tapi [Douglas] Engelbart seorang filosofis menentang kedatangannya itu. Idenya, yang ia sebut "augmentation", benar-benar bukan tentang menggantikan manusia dalam loop melainkan menggunakan bantuan komputasi untuk menambah manusia. . . . Jadi membagi filosofis dikembangkan antara Engelbart dan McCarthy.
Ini kontras puluhan tahun antara kecerdasan buatan dan interaksi manusia-komputer adalah topik retrospektif terbaru oleh Grudin. Dia menggambarkan siklus bergantian di mana satu pendekatan berada pada kekuasaan ketika yang lain mengalami "musim dingin " dalam hal menarik minat dan pendanaan dari lembaga ilmiah. Implikasi yang jelas adalah bahwa  ada dua mimpi yang berbeda yang bersaing untuk hati ( dan dompet ) dari mereka dengan sumber daya untuk mengejar mereka .
Di sisi lain, telah lama adanya perdebatan , secara khusus diwakili oleh Shneiderman dan Maes, tentang apakah AI harus menjadi metafora utama dalam antarmuka manusia dengan komputer . Haruskah kita berharap untuk berkomunikasi dengan komputer dengan cara yang sama seperti kita berkomunikasi ke manusia lain, seperti persuasive yang digambarkan dalam visi awal Apple dari Pengetahuan Navigator? Atau mereka berguna dan bahkan keberatan filosofis untuk mendorong orang untuk atribut atribut manusia dan kemampuan untuk komputer mereka ?
Komputer  merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari , jelas ada tempat di mana AI dapat diterapkan dan tempat-tempat gaya lain dari interaksi yang lebih tepat . AI adalah teknologi kunci dalam banyak antarmuka , seperti antarmuka penyaranan dari toko online . Bahkan dalam visi Navigator Pengetahuan dua puluh tahun yang lalu , perbandingan dinamis diberlakukan datang dari dialog alami dengan Phil agen dari AI, dikombinasikan dengan manipulasi gestural langsung peta, grafik , dan objek di layar lainnya . Dan untuk pendanaan , tidak harus menjadi salah satu / atau . Pertempuran untuk apakah AI atau HCI harus mendapatkan dukungan penelitian mungkin lebih baik berjuang pada level untuk mendorong dukungan yang lebih luas dari metode komputasi inovatif dan interaksi dari semua jenis .
Tapi ada sebuah divisi yang lebih dalam , yang dikaburkan oleh oposisi sederhana AI dan HCI : kontras antara dua pendekatan yang berbeda untuk bagaimana kita memahami orang dan menciptakan teknologi untuk kepentingan mereka .
2.       Pendekatan Design dan Rasional
Pendekatan pertama , yang akan saya sebut " rasionalistik " menginginkan untuk model orang seperti mesin kognitif , yang mekanisme paralel yang kita membangun ke komputer digital internal. Ekspresi yang paling jelas dari pandangan ini adalah Newell dan Sistem Simbol Fisik Hipotesis Simon , yang mempengaruhi generasi peneliti baik dalam AI dan HCI . Itu ekspresi teoretis dari Haugeland yang disebut " Good Old Fashioned AI " ( GOFAI ) , yang merupakan paradigma dominan dalam era harapan yang tinggi untuk penciptaan jangka dekat dari manusia -seperti AI . Konsepsi Newell juga menjadi inspirasi utama untuk teks pendiri pada HCI sebagai disiplin rekayasa kognitif , yang tetap berpengaruh di masyarakat HCI hari . Sekilas di sebuah kertas-kertas di konferensi tahunan ACM SigCHI menunjukkan banyak makalah yang membahas masalah interaksi dari perspektif kuantitatif empiris.
Asumsi utama dari pendekatan rasionalistik adalah bahwa aspek penting dari pemikiran dapat ditangkap dalam representasi simbolis formal. Apakah atau tidak itu berhubungan langsung dengan logika formal , beroperasi seperti logika dalam aturan algoritmik yang terdefinisi dengan baik dapat diterapkan untuk model ( proses dan pengetahuan ) dalam bentuk struktur simbol . Berbekal logika ini , kita dapat membuat program cerdas dan kita dapat merancang sistem yang mengoptimalkan interaksi manusia.
Pendekatan kedua lebih sulit untuk dinamakan. Ini memiliki afinitas kepada mereka yang menyebut pendekatan mereka " fenomenologis , " konstruktivis " , dan" ekologi " , dan saya akan menyebutnya sebagai " desain " pendekatan. Dalam pendekatan desain , fokusnya adalah bukan pada model kerja internal cerdas, tetapi pada interaksi antara orang dan lingkungan menyelimuti . Seiring dengan pergeseran fokus berjalan pergeseran jenis pemahaman yang dikejar .
Bagian penting dari perbedaan ini adalah dalam peran pemodelan formal dan penjelasan. Dalam desain , kita sering bekerja di daerah interpretasi manusia dan perilaku yang kita tidak miliki model prediktif . David Kelley , pendiri IDEO desain tegas dan pemimpin Stanford Institute for Desain ( dschool.stanford.edu ) sering dikutip karena pernyataannya bahwa " trial and error Tercerahkan melebihi perencanaan kecerdasan sempurna. " Ini bukan pernyataan terhadap intelek , melainkan pengakuan keterbatasan mengetahui dan pemodelan kompleksitas dunia nyata manusia .
Dalam komunitas HCI , telah terjadi perkembangan yang berkelanjutan dari pendekatan rekayasa kognitif Newell , arah sikap desain berorientasi yang menarik lebih dari pengalaman disiplin desain lainnya . Komunitas CHI hari ini bergerak dalam perdebatan yang sedang berlangsung tentang peran analisis dan desain dalam menciptakan antarmuka baru dan memahami cara orang berinteraksi dengan mereka . Tentu saja " desain " ditafsirkan oleh orang yang berbeda dalam banyak hal terkait tetapi non-identik . Sebuah pencarian web cepat untuk istilah HCI dan Desain memberikan merasakan keragaman dan keaktifan diskusi .
Selama periode yang sama , AI telah mengikuti lintasan analog . Kita telah melihat ditinggalkannya umum GOFAI dan naiknya statistik, diwujudkan , dan pendekatan konstruktivis . Tidak mungkin untuk melakukan keadilan untuk konsep penting dan perbedaan antara ini dalam komentar singkat , tapi benang berjalan melalui mereka yang beresonansi dengan pendekatan desain di HCI . Daripada mendasarkan kompetensi AI pada representasi logis dari pengaturan dan pengetahuan agen , ada interaksi antara mekanisme adaptif umum dan pengalaman dunia , yang mengarah dari waktu ke waktu dengan perilaku cerdas, sering sebagai hasil dari contoh yang ekstensif dan pelatihan .
Banyak kritikus AI , dimulai dengan Dreyfus telah menekankan ketidakterpisahan pemikiran manusia dan perwujudan fisik manusia. Berpikir seperti manusia bukan hanya masalah arsitektur otak kanan atau urutan gen , tapi interaksi yang kompleks antara perkembangan seluruh organisme dan lingkungannya , termasuk orang lain . Dia dan yang lain berpendapat bahwa untuk perangkat untuk memiliki kecerdasan seperti manusia akan membutuhkan yang mengalami sesuatu yang mirip dengan pembangunan manusia dan pendidikan . Tanggapan rasionalistik untuk ini adalah untuk meniru hasil akhir pengalaman dunia fisik dengan koleksi proposisi , seperti di CYC , sebuah proyek yang telah gagal untuk hidup sampai dengan harapan setelah bertahun-tahun usaha .
Tentu saja ada peran utama untuk pendekatan rasionalistik dalam menciptakan dan memahami mekanisme adaptif . Bekerja dalam pemahaman bahasa statistik , jaringan saraf , atau pembelajaran mesin didasarkan pada analisis yang mendalam dan model kuantitatif dari mekanisme yang berbeda dan teknik yang membentuk dasar untuk adaptasi . Namun peneliti tidak diperlukan (atau mampu) secara eksplisit merupakan pengetahuan atau aturan perilaku untuk sistem cerdas. Pada akhirnya , " Pencerahan trial and error melebihi perencanaan kecerdasan sempurna. "
3.       Kesimpulan
Jadi jika kita setuju bahwa kesenjangan yang mendasari bukan antara HCI dan AI , tetapi antara pendekatan rasionalistis dan desain , apa batas dasar baru ? Terlepas dari afinitas yang jelas saya ke perspektif desain, saya akan menjadi yang terbodoh untuk mengambil salah satu/atau sikap dalam hal ini agar baik. Meningkatnya pengaruh pendekatan desain adalah respon untuk lebih menghargai pendekatan rasionalistik yang tumbuh di sekitar kemajuan dalam ilmu murni dan teknologi pada pertengahan abad ke-20 , bersama dengan upaya untuk mendorong metafora komputer ke seluruh realitas . Itu yang dibutuhkan korektif , tapi seperti semua koreksi itu tidak meniadakan sebaliknya .
Dalam program desain interdisipliner kita berbicara tentang perlunya untuk menciptakan cara-cara "berbentuk T" memahami dan bekerja. Baris vertikal dari T adalah pemahaman analitik yang mendalam dari domain ilmiah atau teknologi. Mistar gawang adalah kemampuan untuk membawa pemikiran desain masalah secara holistik, mengakui keterbatasan analisis dan mengembangkan kemampuan untuk bekerja secara efektif di daerah masalah yang membawa kompleksitas dapat dihindari dan kesemrawutan situasi manusia. Ada kebutuhan untuk T - berbentuk AI dan berbentuk T HCI juga.Kami mungkin akan terkejut seberapa dekat mereka akhirnya menyerupai satu sama lain.

Interaksi Manusia dengan Kebijakan Simulator Penerbangan
Abstrak
Simulator penerbangan Kebijakan dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkat mulai dari organisasi individu dengan strategi nasional. Artikel ini berfokus pada bagaimana simulator tersebut dikembangkan dan sifat bagaimana orang berinteraksi dengan simulator ini. Interaksi ini hampir selalu melibatkan kelompok orang bukan individu, sering dengan berbagai stakeholder dalam konflik tentang prioritas dan program aksi. Cara-cara di mana interaksi ini dibingkai dan dilakukan dibahas, serta sifat hasil khas.
Kata kunci : Model komputasi, Visualisasi interaktif, Kebijakan simulator penerbangan
1.       Pengantar
Faktor-faktor manusia dan ergonomi simulator penerbangan telah lama dipelajari dalam hal dampak simulator kesetiaan, penyakit simulator, dan sebagainya. Banyak yang telah dipelajari tentang visual dan vestibular sistem manusia, yang mengarah ke wawasan dasar menjadi perilaku manusia dan kinerja. Penelitian ini juga telah membawa perbaikan desain simulator.
Baru-baru ini, konsep simulator penerbangan telah dipanggil untuk menangkap esensi dari bagaimana simulasi organisasi interaktif dapat digunakan untuk "terbang masa depan sebelum Anda menulis cek. " Idenya adalah untuk para pemimpin organisasi untuk dapat secara interaktif mengeksplorasi desain organisasi alternatif komputasi bukan fisik. Eksplorasi tersebut memungkinkan pertimbangan cepat banyak alternatif, mungkin sebagai langkah penting dalam mengembangkan visi untuk mengubah sebuah perusahaan.
Pemodelan komputasi organisasi memiliki sejarah yang kaya dari segi penelitian dan praktek (Prietula et al, 1998; . Carley, 2002; Rouse dan Boff, 2005). Pendekatan ini telah mencapai kredibilitas dalam ilmu organisasi (Burton, 2003; Burton dan Obel, 2011). Hal ini juga sering digunakan oleh militer.
Artikel ini berfokus pada sifat bagaimana orang berinteraksi dengan simulator penerbangan yang dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkat mulai dari organisasi individu dengan strategi nasional. Seringkali, organisasi kepentingan yang paling dicirikan sebagai sistem adaptif yang kompleks, dan dimodelkan menggunakan representasi multi-level. Interaksi dengan simulator sistem yang kompleks seperti hampir selalu melibatkan kelompok orang bukan individu, sering dengan berbagai stakeholder dalam konflik tentang prioritas dan program aksi. Pada artikel ini, cara-cara di mana interaksi ini dibingkai dan dilakukan dibahas, serta sifat hasil khas.
2.       Sistem Adaptif Kompleks
Banyak orang berusaha untuk berpikir tentang sistem organisasi dalam hal eksemplar mulai dari kendaraan (misalnya , pesawat terbang), untuk memproses tanaman (misalnya, utilitas), infrastruktur (misalnya, bandara), untuk perusahaan (misalnya, Wal - Mart). Mereka sering berpikir dalam hal menguraikan masalah secara keseluruhan kinerja sistem dan manajemen menjadi elemen-elemen komponen (misalnya, propulsi, suspensi, elektronik, dll) dan, kemudian recomposing yang dirancang solusi untuk setiap elemen dalam desain sistem secara keseluruhan.
Tidak semua desain sistem dan masalah manajemen dapat diatasi dengan cara ini. Satu masalah adalah bahwa dekomposisi dapat menyebabkan hilangnya informasi penting yang dihasilkan dari interaksi antara fenomena yang menarik. Masalah lain yang sangat mendasar adalah bahwa mungkin ada ada satu " yang bertanggung jawab, " dengan kewenangan dan sumber daya untuk mengejar pekerjaan ini. Sistem adaptif kompleks mewakili kelas desain dan manajemen masalah yang cenderung memiliki keterbatasan ini .
Ada implikasi penting untuk mengubah sistem organisasi yang memiliki karakteristik ini. Seseorang tidak dapat menggunakan cara konvensional, perintah atau kekuatan sistem tersebut untuk mematuhi perintah perilaku dan kinerja. Para agen dalam sistem tersebut cukup cerdas untuk permainan sistem, menemukan solusi, dan kreatif mengidentifikasi cara untuk melayani kepentingan mereka sendiri, misalnya, hak-hak mereka mandat atau dirasakan.
Artikel ini menunjukkan bagaimana kebijakan simulator penerbangan dapat memungkinkan para pemangku kepentingan kunci untuk "mendorong masa depan" sebelum mereka berkomitmen untuk itu. Meskipun ada berbagai tantangan implementasi yang mengikuti komitmen tersebut (Rouse,1996, 2001,2006), terutama risiko tergelincir oleh organisasi delusi (Rouse, 1998a), makalah ini hanya berfokus pada elaborasi dan eksplorasi visi alternatif mengubah perusahaan.
3.       Permodelan Bertingkat
Untuk mengembangkan simulator penerbangan kebijakan, kita perlu komputasi model fungsi sistem adaptif kompleks yang menarik untuk memungkinkan pengambil keputusan, serta pemangku kepentingan lainnya yang signifikan, untuk mengeksplorasi kemungkinan dan implikasi dari transformasi ini sistem perusahaan secara mendasar. Tujuannya adalah untuk menciptakan simulasi organisasi yang akan berfungsi sebagai simulator penerbangan kebijakan untuk eksplorasi interaktif oleh tim stakeholder sering berbeda yang memiliki konflik yang melekat, tetapi membutuhkan dan menginginkan disepakati jalan ke depan (Rouse dan Boff, 2005).
Bagaimanapun, efisiensi yang dapat diperoleh dari operasi perbaikan dibatasi oleh sifat tingkat atas yaitu sistem struktur. Operasi fungsional sering didorong oleh organisasi terstruktur sekitar fungsi-fungsi ini misalnya, manufaktur dan jasa. Masing-masing organisasi ini mungkin bisnis yang berbeda dengan tujuan ekonomi independen. Hal ini secara signifikan dapat menghambat pemikiran berorientasi proses. Dan tentu saja potensi efisiensi dalam sistem struktur dibatasi oleh ekosistem di mana organisasi tersebut beroperasi. Kematangan pasar, kondisi ekonomi, dan peraturan pemerintah akan mempengaruhi kapasitas (proses) bahwa bisnis (organisasi) bersedia untuk berinvestasi dalam untuk memungkinkan praktek kerja (orang) apakah orang-orang menjadi karyawan, pelanggan, atau konstituen pada umumnya. Pertimbangan ekonomi memainkan peran utama pada tingkat ini (Rouse, 2010a dan Rouse, 2010b). Kontribusi dari penelitian yang dilaporkan dalam artikel ini adalah pemberdayaan eksplorasi komputasi realitas ini, terutama oleh para pemangku kepentingan tanpa disiplin keahlian yang mendalam dalam fenomena ini.
4.       Contoh Kebijakan Simulator Penerbangan
Kami telah menemukan bahwa model simulasi interaktif dapat menyediakan sarana untuk memenuhi tantangan ini. Pengambil keputusan dengan siapa kami telah bekerja telah menemukan bahwa frase "kebijakan simulator penerbangan" masuk akal bagi mereka.
Simulasi multi-level dapat menyediakan sarana untuk mengeksplorasi berbagai kemungkinan, sehingga memungkinkan membuang ide yang buruk dan perbaikan yang baik. Hal ini memungkinkan mengemudi masa depan sebelum menulis cek. Satu tidak akan pernah mengembangkan dan menyebarkan sebuah pesawat tanpa terlebih dahulu simulasi perilaku dan kinerja. Namun, ini terjadi terlalu sering dalam sistem perusahaan dalam hal kebijakan, strategi, rencana, dan praktik manajemen yang diluncurkan dengan sedikit jika ada pertimbangan tingkat tinggi dan konsekuensi yang tidak diinginkan.
Kebijakan ini simulator penerbangan difokuskan pada Institut Kesehatan Prediktif (PHI), sebuah inisiatif bersama dari Emory University dan Georgia Institute of Technology (Brigham, 2010;. RASK et al, 2011). PHI adalah fasilitas kesehatan terfokus yang nasihat orang pada dasarnya sehat diet, berat badan, aktivitas, dan manajemen stres. The multi-level model yang difokuskan pada sekitar 700 orang dalam kelompok PHI dan risiko terkena diabetes tipe 2 (DM) dan penyakit jantung koroner (PJK). Kami menghitung risiko setiap orang masing-masing penyakit menggunakan model risiko diterima dengan baik berdasarkan data set nasional (Wilson et al.,1998,2007), menggunakan penilaian PHI awal individu tekanan darah, puasa kadar glukosa, dll untuk setiap peserta. Data penilaian selanjutnya digunakan untuk memperkirakan perubahan risiko tahunan sebagai fungsi dari risiko awal penyakit masing-masing.
Kebijakan ini simulator penerbangan digunakan untuk mengeksplorasi dua skenario : 1) capital pembayaran untuk layanan dan, 2) pembayaran untuk hasil . Hibrida skenario ini juga diselidiki (Park et al., 2012). Tujuannya adalah untuk memahami pengaruh kapitasi dan membayar - untuk - hasil tingkat pada hasil ekonomi untuk kedua pembayar (SDM) dan penyedia (PHI). Sejak PHI memberikan layanan yang sama kepada semua relawan, pembayaran kapital murni pada dasarnya adalah biaya untuk layanan. PHI bisa sangat menguntungkan jika pembayaran kapital cukup besar. Di sisi lain, PHI tidak hanya sedikit baik oleh perbandingan di bawah pembayaran untuk sistem hasil, sebagian besar karena populasi itu belum disaring untuk orang yang berisiko.
Kebijakan simulator penerbangan ini digunakan untuk mengeksplorasi berbagai isu lain seperti tingkat terbaik stratifikasi risiko peserta dan dampak inflasi dan tingkat diskonto. Patut untuk manajemen PHI adalah bahwa mereka perlu untuk merancang ulang proses dan aturan-aturan keputusan apakah mereka akan memberikan hasil yang baik untuk HR dan bertahan dalam bisnis . Mereka belajar bagaimana cara terbaik untuk merancang ulang penawaran mereka menggunakan kebijakan simulator penerbangan. Sekarang mereka bersiap-siap untuk tes penerbangan .
5.       Orang yang Menggunakan Simulator
Ada delapan tugas yang berhubungan dengan menciptakan dan menggunakan simulator penerbangan kebijakan:
• Menyepakati tujuan - pertanyaan - yang simulator akan dibangun.
• Merumuskan model multilevel - mesin untuk simulator - termasuk representasi dan pendekatan untuk parameterisasi alternatif.
• Merancang antarmuka antara manusia-komputer yang meliputi visualisasi yang kaya dan kontrol terkait untuk menentukan skenario.
• Iteratif pengembangan, pengujian dan men-debug, termasuk mengidentifikasi pemikiran yang salah dalam merumuskan model.
• Interaktif mengeksplorasi dampak kisaran parameter dan konsekuensi dari berbagai skenario.
• Menyepakati aturan untuk menghilangkan solusi yang tidak masuk akal bagi satu atau lebih pemegang kepentingan.
• Mendefinisikan permukaan parameter bunga dan "produksi" berjalan untuk memetakan permukaan ini.
• Menyepakati solusi layak dan manfaat relatif dan manfaat dari setiap solusi yang layak.
Sebagai versi komputasi model dikembangkan dan menunjukkan, diskusi berpusat pada sejauh mana respon model yang selaras dengan harapan. Tujuan keseluruhan adalah untuk komputasi mendesain ulang perusahaan. Namun, tujuan awal biasanya untuk meniru organisasi yang ada untuk melihat apakah model memprediksi hasil sebenarnya sedang saat ini tercapai. Simulator penerbangan model kebijakan berbasis sering digunakan untuk mengeksplorasi berbagai ide. Hal ini sangat umum untuk satu atau lebih stakeholder untuk memiliki ide-ide cemerlang yang memiliki konsekuensi substansial negatif.
Kebijakan simulator penerbangan berfungsi sebagai mekanisme mencakup batas, seluruh domain, disiplin dan seterusnya formulasi masalah awal, yang terlalu sering lebih erat daripada dibatasi dijamin. Batas tersebut mencakup hasil dalam argumen antara para pemangku kepentingan yang dieksternalisasikan. Perspektif alternatif diwakili oleh asumsi dasar dan unsur-unsur yang membentuk model grafis digambarkan diproyeksikan pada layar besar. Perdebatan kemudian berfokus pada layar daripada menjadi perdebatan antara dua orang atau lebih di meja.
6.       Kesimpulan
Artikel ini telah dibahas simulator penerbangan kebijakan yang dirancang untuk tujuan eksplorasi kebijakan pengelolaan alternatif di tingkat mulai dari organisasi individu dengan strategi nasional. Fokusnya adalah pada kedua bagaimana simulator tersebut dikembangkan dan sifat bagaimana orang berinteraksi dengan simulator ini. Interaksi ini hampir selalu melibatkan kelompok orang bukan individu, sering dengan berbagai pemegang kepentingan dalam konflik tentang prioritas dan program aksi. Cara-cara di mana interaksi ini dibingkai dan dilakukan dibahas, serta sifat hasil khas.
Agenda utopis dalam interaksi anak-komputer
Abstrak
Sementara teknik dan praktek partisipatif telah menjadi biasa di bagian Interaksi Anak-Komputer (CCI) literatur terkait kami percaya bahwa tradisi Desain Partisipatif memiliki lebih banyak menawarkan CCI. Secara khusus, Skandinavia Desain tradisi Koperasi, diwujudkan melalui proyek Utopia, menyediakan sumber daya berharga untuk menetapkan agenda untuk penelitian CCI yang secara jelas membahas cita-cita dan nilai-nilai dalam penelitian dan praktek. Berdasarkan kembali dari proyek Utopia kita memposisikan cita-cita demokrasi, kecakapan, dan emansipasi sebagai cita-cita inti agenda utopia dan membahas bagaimana beresonansi ini dengan isu-isu dan tantangan dalam penelitian CCI. Selain itu, kami mengusulkan bahwa agenda utopis memerlukan penyelarasan eksplisit antara cita-cita tersebut, epistemologi partisipatif, dan metodologi dalam hal alat dan teknik dalam CCI praktek.
1.       Pengantar
Pada tahun 2008 , Hourcade diposisikan tradisi Desain Partisipatif Skandinavia dengan proyek Utopia sebagai pendekatan metodologis yang menjanjikan untuk CCI penelitian. Proyek Utopia (1981-1985) adalah yang pertama dari kerjasama yang baik antara Serikat Pekerja dan lembaga penelitian di Skandinavia bertujuan untuk merancang dukungan komputer dan pendidikan profesional bagi pekerja menyebarkan metodologi Desain Partisipatif dan menekankan cita-cita desain demokrasi , skilfulness dan emansipasi seluruh proses desain. Desain Partisipatif ( PD ) sudah terdiri dari metode untuk melakukan penelitian di CCI diakui secara luas . Terutama , pekerjaan mani Druin pada desain bermitra dengan anak sebagai Permintaan Koperasi memperkenalkan PD sebagai cara untuk menciptakan lingkungan yang aman dan kreatif untuk merancang teknologi baru dengan anak-anak. Menarik tradisi ini dan menerjemahkan etos PD sebagai kebutuhan untuk melibatkan anak-anak secara aktif dan langsung dalam desain teknologi baru . Di sini , kegiatan seperti penggunaan brainstorming, kegiatan ko - desain kolaboratif, dan alat-alat prototyping berteknologi rendah untuk menangkap dan mendemonstrasikan teknologi baru telah ditetapkan sebagai sangat ciri khas PD di CCI. Namun, tradisi PD Skandinavia memiliki lebih banyak menawarkan dari alat dan teknik untuk melibatkan anak-anak dalam desain. Dalam konteks proyek Utopia , partisipasi tidak hanya prinsip epistemologis dan toolbox metode dan teknik. Partisipasi adalah akibat dari serangkaian eksplisit (politik) cita-cita yang diterjemahkan ke dalam praktek desain eksperimental . Kami percaya bahwa pendekatan yang ditemukan dalam karya Utopia mana cita-cita dan nilai-nilai yang driver dalam pekerjaan desain memiliki pengaruh yang penting dengan isu-isu di CCI . Namun , perlu untuk mengeksplorasi apa pendekatan semacam itu mungkin terlihat seperti untuk CCI pada khususnya.
Pekerjaan semacam ini teoritis memeriksa nilai-nilai kita dalam kaitannya dengan epistemologi dan praktek desain telah dimasukkan dalam agenda IKK Yarosh. Mereka mengingatkan kita untuk menjadi sangat eksplisit tentang nilai-nilai yang memotivasi penelitian CCI . Melalui survei mereka , mereka dilihat rentang nilai yang tampaknya memotivasi penelitian CCI belum mencatat bahwa banyak dari nilai-nilai tanpa terasa dalam literatur CCI . Akibatnya, mereka mendorong masyarakat CCI secara eksplisit menyajikan nilai-nilai dan prinsip-prinsip epistemologis dasar yang mendasari penelitian sebagai bagian dari kontribusi penelitian . Hal ini memungkinkan para peneliti baru untuk menafsirkan dan mengevaluasi penelitian CCI , memahami bias -nya , dan memberikan kontribusi bermakna bagi perkembangan wacana . Sedangkan Skandinavia PD toolbox telah berhasil keluar dari Skandinavia dan kini hadir dalam berbagai rasa dan bentuk , beberapa prinsip dasar proyek Utopia tampaknya akan terjebak di Skandinavia . Dalam tulisan ini , kami menguraikan agenda utopis di CCI dan mengundang peneliti dan praktisi untuk bergabung dengan diskusi tentang nilai-nilai dan cita-cita dalam praktek kami.
Makalah ini disusun sebagai berikut . Pada bagian berikut kita kembali tradisi desain Skandinavia Koperasi dengan mata khusus untuk proyek Utopia . Kami menyarankan bahwa proyek Utopia , yang paling penting , menunjukkan keselarasan antara awal idealis , epistemologi partisipatif , dan metodologi praktis . Pada bagian berikutnya kita membahas pentingnya dan potensi keselarasan tersebut dengan mengatasi partisipasi sebagai epistemologi , metode dan alat-alat dalam CCI dan akhirnya membahas bagaimana cita-cita ditemukan dalam beresonansi proyek Utopia dan dapat diartikulasikan dalam kaitannya dengan CCI .
2.       Proyek UTOPIA
Dalam rangka untuk menjelaskan agenda utopis untuk CCI kita menggunakan bagian ini untuk meninjau kembali tradisi Skandinavia desain Koperasi dan proyek Utopia pada khususnya. Kami melakukannya dengan melukis gambaran luas tentang asal-usul, cita-cita, dan praktik yang terkait dengan tradisi ini . Dalam literatur CCI terkait isu partisipasi desain telah menjadi tema yang berulang dalam mengatasi tantangan penelitian . Pendekatan Skandinavia dengan interaksi anak -komputer sebelumnya telah disorot dalam. Selain itu, beberapa penulis telah menggunakan tradisi desain partisipatif sebagai sumber daya praktis dan konseptual untuk memenuhi tantangan yang melibatkan anak-anak dalam desain . Sementara tradisi PD sampai batas tertentu yang digambarkan oleh fokus pada partisipasi secara fundamental heterogen . Sebuah common denominator hati-hati mungkin keyakinan bahwa orang-orang yang menggunakan sistem yang dirancang memainkan peran penting dalam desain mereka. Dari dasar ini pendekatan yang diadopsi lakukan namun bervariasi secara signifikan . Heterogenitas ini paling tidak telah dipicu oleh lingkup perluasan PD , dari fokus pada teknologi tempat kerja di Skandinavia di tahun 1970 dan 1980-an , para peneliti saat ini menggunakan PD untuk membahas topik mulai dari bisnis ke museum dan dari sekolah untuk perawatan kesehatan.
Untai penelitian yang akan menempati kita di sini adalah tradisi Desain Koperasi yang muncul di Skandinavia pada tahun 1970 . Tradisi ini tumbuh dari berbagai upaya penelitian menangani pengenalan teknologi dalam konteks kerja . Pada saat ini pasar tenaga kerja Skandinavia ditandai dengan serikat buruh yang relatif kuat di mana para pekerja terorganisir untuk mengamankan kepentingan mereka . Sebagai teknologi yang semakin dikerahkan di tradisional keterampilan - intensif fungsi kerja selama tahun 1960 , serikat mulai mengungkapkan keprihatinan atas dampak teknologi bagi pekerja . Sementara teknologi menawarkan cara bagi perusahaan untuk memotong biaya dan merasionalisasikan proses produksi serikat berpendapat bahwa efek samping yang tidak diinginkan adalah de - Skilling pekerja . Konflik eksplisit kepentingan antara manajemen dan pekerja membentuk latar belakang awal Skandinavia proyek MJMF , DEMOS dan DUE selama tahun 1970 mengeksplorasi kemungkinan untuk mempengaruhi pengenalan teknologi baru pada berbagai tingkatan . Sedangkan proyek awal bisa dibilang mengadopsi strategi yang agak defensif dengan mengeksplorasi bagaimana efek negatif dari introduksi teknologi dapat dikurangi dan bagaimana pekerjaan dapat diorganisir di sekitar teknologi , proyek Utopia mengadopsi strategi yang lebih ofensif dan secara desain, dengan bertujuan untuk menunjukkan bagaimana teknologi dapat dirancang dari perspektif pekerja dan serikat pekerja.
3.       Cita-cita Utopis : Demokrasi, Kehati-hatian, Emansipasi
Proyek Utopia diupayakan menuju tiga cita-cita yang kuat demokrasi , emansipasi dan skilfulness. Dalam proyek utopis, cita-cita desain adalah tujuan diartikulasikan yang memberikan perspektif dan arah menyeluruh ke seluruh proyek desain penelitian.
Latar belakang teoritis untuk cita-cita desain adalah perspektif Marxis terinspirasi pada proses persalinan dan kemudian kerangka Teori Activity. Selain itu, pedagogi Paulo Freire yang tertindas disediakan awal untuk desain conceptualising sebagai praktek emansipatoris. Sebagai reaksi terhadap dirasakan de - Skilling pekerja bahwa pengenalan teknologi telah membawa, proyek Utopia mengambil titik tolak dalam skilfulness pekerja . Pendekatan ini berbasis keterampilan yang terwujud dalam perspektif alat diadopsi dalam proyek Utopia bertujuan untuk " membangun alat berbasis komputer dimana pengrajin masih dapat menerapkan dan mengembangkan keterampilan asli". Apa yang dapat dibedakan dari proyek Utopia adalah cita-cita politik demokrasi, emansipasi, dan skilfulness dan metodologi yang terdiri dari unsur-unsur seperti prototyping berteknologi rendah dan sesi desain dengan pengguna sebagai peserta aktif. Dalam proyek Utopia, metodologi dikembangkan sebagai respon terhadap basis politik dan idealis. Metodologis hasil Utopia ( dan proyek Skandinavia lainnya ) sejak memiliki dampak yang cukup besar dalam Interaksi Manusia Komputer dan komunitas desain interaksi dan telah memperoleh beberapa tanah dalam industri. Sebagaimana dicatat oleh Bødker, partisipasi itu sendiri dapat dianggap sebagai cara belajar, sebagai sebuah epistemologi yang dapat melayani berbagai tujuan di luar apa yang dikejar dalam proyek Utopia. Lebih luas gagasan partisipasi sebagai modus operandi tampaknya telah menemukan jalan ke berbagai aspek kehidupan sehari-hari dari layanan internet untuk proyek-proyek pembangunan perkotaan. Pemisahan partisipasi sebagai epistemologi, metodologi tertentu desain kooperatif dan cita-cita yang awalnya termotivasi metodologi jelas dalam HCI dan interaksi wacana desain. Prototyping partisipatif, keterlibatan pengguna awal, dan skenario berlaku diakui teknik dalam komunitas ini. Ini tampaknya beresonansi dengan adopsi epistemologi partisipatif di mana "partisipasi" digunakan cara belajar dalam praktek riset dan bisnis. Dalam komunitas desain partisipatif, wacana tentang teknik desain dan cita-cita dan nilai-nilai bersama-ada sejak konferensi pertama pada tahun 1990. Kensing mencatat bahwa ada terus menjadi baik politik dan argumen pragmatis untuk partisipasi; argumen pragmatis menjadi partisipasi yang mengarah ke produk yang lebih baik sedangkan argumen politik menekankan hak masyarakat untuk mempengaruhi praktek mereka (pekerjaan). Dengan demikian, partisipasi ini tidak berarti secara eksklusif terkait dengan cita-cita utopis tapi mungkin perangkat pragmatis yang melayani tujuan lain. Tampaknya pendekatan idealis dikejar dalam proyek Utopia belum menjamur sebanyak alat dan teknik. Dalam keynote 1994 di konferensi Desain Partisipatif, Kyng berpendapat bahwa agenda politik dari pekerjaan PD asli telah berkembang sedikit dan bahwa pengguna biasanya dibawa ke dalam proses desain untuk memastikan sistem yang lebih menguntungkan dan pencapaian tujuan yang ditetapkan oleh orang lain.
Titik yang akan dibuat di sini adalah bahwa proyek Utopia adalah perpaduan dari cita-cita , epistemologi partisipatif yang mengarah ke keterlibatan pengguna awal, dan metodologi yang terdiri dari teknik-teknik terkenal seperti skenario berlaku dan prototipe awal . Proyek Utopia menunjukkan keselarasan relatif jelas antara cita-cita, epistemologi, dan metodologi. Meskipun ada banyak bukti dalam penelitian CCI - terkait dampak epistemologi partisipatif dan elemen metodologis berasal dari proyek-proyek Skandinavia (dan tempat-tempat lain), kami mengusulkan bahwa agenda utopis mensyaratkan bahwa elemen ini sejalan dengan keprihatinan mendasar bagi cita-cita dan nilai-nilai dan bahwa ini menjadi pengemudi pertanyaan desain. Pada bagian berikut kita mengeksplorasi secara lebih rinci pengertian tentang nilai-nilai dan garis epistemologi partisipatif.
4.       Nilai-nilai dalam Design
Kami mendefinisikan cita-cita desain seperti demokrasi, emansipasi dan skilfulness sebagai gagasan mengartikulasikan dan universal tentang apa yang kita sebagai desainer bertujuan untuk. Dengan kata lain, cita-cita desain landasan perspektif yang menyediakan desain bekerja dengan arah. Cita-cita, bagaimanapun, tidak dapat dipraktekkan dalam desain. Mereka hanya dapat diartikulasikan dan dijalankan melalui nilai-nilai. Berbeda dengan cita-cita, nilai-nilai yang seringkali pribadi, terletak dan berhubungan erat dengan lembaga-lembaga dan praktek-praktek tertentu. Ketika kita melakukan pekerjaan desain partisipatif, kami terus menegosiasikan nilai-nilai antara desainer dan anak-anak. Ini negosiasi nilai konstan adalah epistemologi partisipatif yang mendasari seluruh karya desain partisipatif kami.
Pendekatan desain berbasis nilai telah ditangani sampai batas tertentu dalam literatur. Pemahaman kita tentang nilai-nilai sebagai elemen muncul dari proses desain yang agak berbeda dari pendekatan nilai -driven seperti orang-orang. Kami tidak berlangganan satu set ( dan tetap) daftar nilai universal diterima, kami juga tidak melihat nilai-nilai sebagai berpegang pada kategori yang sudah ada. Dari sudut pandang kami, nilai-nilai yang tidak statis, atau merupakan sistem yang koheren dalam masyarakat mana pun. Selalu ada perbedaan pendapat, proses perubahan memperkenalkan nilai-nilai baru yang bertentangan dengan yang lebih tua dan mungkin beberapa individu untuk memegang nilai-nilai yang bertentangan.
Kami memahami nilai-nilai sebagai sesuatu di luar pemahaman dasar nilai ekonomi melainkan sebagai prinsip pengorganisasian untuk apa seseorang atau sekelompok orang anggap penting dalam hidup. Lebih khusus lagi, nilai-nilai mencerminkan mode yang diinginkan perilaku dan akhir yang diinginkan negara. Cita-cita demokrasi, emansipasi, dan skilfulness memberikan dasar bagi pendekatan desain yang kami menyarankan. Ini bukan untuk mengatakan bahwa mereka adalah ujung universal dan seragam yang diinginkan tetapi mereka adalah fokus eksplisit dalam pertanyaan desain. Melalui pertanyaan desain, ini bertindak sebagai filter apresiasi yang memandu keputusan desain dan penilaian relevansi dan pentingnya. Kami menggunakan gagasan apresiasi dalam arti dikembangkan oleh Vickers, sebagai " kesiapan untuk melihat aspek-aspek tertentu dari situasi kita , untuk membedakan mereka dengan cara tertentu dan untuk mengukur mereka terhadap standar tertentu perbandingan ". Sementara nilai-nilai menggambarkan orientasi umum dalam agenda utopis itu perlu ditekankan bahwa tidak bisa begitu saja dipaksa melalui. Desain adalah pertemuan antara (setidaknya) dua praktek dan dua sistem nilai, bahwa para desainer dan orang-orang yang dilayani melalui desain. Berada dalam pelayanan sebagai seorang desainer memerlukan komitmen untuk bekerja dengan nilai-nilai orang lain. Nilai adalah muncul dan diberikan ekspresi lokal dalam setiap praktek yang diberikan dan dapat muncul melalui proses desain. Dalam CCI ini memerlukan komitmen untuk mengeksplorasi dan mengembangkan, bekerja sama dengan anak-anak, nilai-nilai mereka dan memberikan ungkapan konkret dalam teknologi. Layanan ini, bagaimanapun, tidak mengecualikan ekspresi diri dan sebagai desainer atau peneliti desain kita tidak bertemu dunia sebagai papan tulis bersih. Kami membawa kita nilai-nilai yang membentuk apresiasi kita terhadap situasi, masalah dan potensi . Selain itu, nilai-nilai ini datang untuk membentuk proses desain dalam hal dialog dan paling tidak dalam hal teknik dan praktik yang digunakan. Iversen dan Leong menunjukkan bagaimana nilai-nilai desainer dibawa ke dalam proses melalui mediasi implisit seperti bahasa dan melalui mediasi eksplisit seperti artefak dan teknik yang digunakan dalam sesi desain. Hal ini melalui proses negosiasi terus menerus antara sistem nilai yang berbeda bahwa desain baru muncul. Selain itu, kami percaya bahwa negosiasi terus-menerus nilai antara peserta juga tulang punggung dalam epistemologi partisipatif yang mendasari Skandinavia PD. Berikut ini, kami akan menyajikan pendekatan kami ke epistemologi partisipatif sebagai proses tiga tahap yang mendukung munculnya, pembangunan dan landasan nilai-nilai selama proses desain .
5.       Partisipan dari Epistemologi
Skandinavia tradisi PD mengambil sebagai asumsi dasar bahwa pengetahuan diperoleh melalui partisipasi. Hal tersebut adalah penting untuk menekankan bahwa partisipasi tidak per se mengamankan produksi pengetahuan atau wawasan baru ditemukan. Sebaliknya, partisipasi merupakan sarana untuk akhir pertukaran dan negosiasi nilai antara peserta dalam proses yang sangat dialogis dan berulang difasilitasi oleh desainer. Kegiatan desain yang memfasilitasi negosiasi nilai merupakan epistemologi partisipatif. Iversen menggambarkan epistemologi partisipatif sebagai proses tiga tahap yang mendukung munculnya, pembangunan dan landasan nilai-nilai antara para pemangku kepentingan. Dalam deskripsi mereka , nilai-nilai tidak kemajuan bertahap dalam satu arah menuju landasan nya melainkan munculnya , pengembangan dan landasan nilai-nilai terjadi rekursif selama proses desain. Di bawah ini kami menyajikan tiga tahap untuk mengungkap latar belakang epistemologis Skandinavia PD .
5.1 . Munculnya nilai
Seringkali , desain proyek yang diprakarsai oleh studi lapangan , observasi partisipan atau kegiatan probing untuk mendapatkan pemahaman awal penggunaan konteks tertentu. Merancang aplikasi mobile untuk mendukung pengalaman anak-anak dengan cacat intelektual parah, di sebuah museum seni , akan membutuhkan wawasan kehidupan sehari-hari ada anak-anak dan studi awal mungkin membawa masukan penting untuk proses desain . Dari pendekatan PD Skandinavia , bagaimanapun , studi praktek yang ada tidak memberikan titik awal yang cukup untuk proses desain . Studi praktek yang ada harus disertai dengan intervensi desain yang memulai dialog yang berkelanjutan dengan para pemangku kepentingan ( anak-anak , orang tua mereka , teman-teman mereka , para ahli museum , dll ). Asumsi yang mendasarinya adalah bahwa nilai-nilai tidak ada apriori, siap untuk desainer untuk mengumpulkan dengan mempelajari, mengamati, atau dengan menyelidiki praktek. Nilai muncul dari proses dialogis antara pemangku kepentingan dan desainer. Konsekuensinya, desain untuk anak-anak cacat mental di museum seni tidak hanya akan mencakup studi tentang anak-anak praktek yang ada. Hal ini juga akan mencakup lokakarya untuk menumbuhkan munculnya nilai-nilai di antara para stakeholder dan desainer. Ada teknik lokakarya CCI efektif akan mendukung munculnya nilai-nilai. Untuk rekening menyeluruh dari fase munculnya.
5.2 . Pengembangan nilai-nilai
Setelah nilai-nilai muncul diidentifikasi, desainer memilih metode yang tepat, peralatan, dan artefak yang membahas domain dengan maksud untuk mengembangkan nilai-nilai. CCI sastra menawarkan sejumlah alat dan teknik yang akan perancah kegiatan ini. Semua nilai muncul dibawa ke permukaan dalam proses desain bahkan jika nilai-nilai tertentu konflik dan dilema hadir untuk proses. Perkembangan nilai melibatkan mengambil nilai-nilai yang muncul ke dalam desain lintasan tertentu dimana nilai-nilai dieksplorasi lebih lanjut dalam dialog dengan para pemangku kepentingan .
Secara umum perkembangan nilai-nilai dapat mengambil dua arah yang berbeda . Dalam kedua kasus , desainer harus memutuskan bagaimana untuk memfasilitasi dan mengatur proses ini dengan para pemangku kepentingan. Pertama, jika semua orang ( stakeholder dan desainer ) cukup banyak dalam perjanjian mengenai nilai-nilai yang muncul, maka proses pembangunan berfokus pada memperbaiki dan mengklarifikasi nilai-nilai. Dalam contoh pengembangan aplikasi mobile untuk anak-anak cacat intelektual, proses bisa memerlukan teknik desain seperti prototyping kolaboratif, Workshop Kartu Inspirasi, atau pembuatan skenario untuk membayangkan penggunaan masa depan perangkat mobile di museum. Di sisi lain, jika dilema yang dihadapi, proses pembangunan dimulai untuk mengatasi dilema. Metode yang tepat dan proses dapat digunakan sebagai batu loncatan untuk membantu para pemangku kepentingan untuk menata kembali dan kembali terlibat dengan nilai-nilai mereka. Sekali lagi, teknik terkenal seperti game desain, drama atau Kirim fiksi berpotensi akan membantu peserta kembali conceptualise persepsi asli mereka nilai-nilai mereka.
Perkembangan nilai sangat bergantung pada penilaian apresiatif perancang nilai yaitu, cara untuk memfasilitasi proses, untuk tahu bagaimana metode dan alat yang berbeda dapat mendukung pemangku kepentingan bekerja melalui dilema serta untuk memperbaiki dan mengasah nilai-nilai mereka melalui dialog dan bahkan mereka reconceptualisation. Kompetensi ini tidak hanya mencakup repertoar luas alat desain dan teknik, tetapi juga pemahaman kekuasaan - hubungan dan dinamika sosial yang mendasari kolaborasi desain. Di museum contoh, beberapa tantangan akan menuntut keputusan desain yang kuat : bagaimana kita dapat merancang kegiatan desain untuk anak-anak dengan cacat intelektual untuk mengekspresikan nilai-nilai mereka ? Bagaimana kita dapat membangun desain ruang demokratis di mana para ahli museum, desainer dan anak-anak dengan cacat intelektual bisa mendapatkan kesempatan yang sama untuk mengekspresikan nilai-nilai mereka dan mempengaruhi keputusan desain yang penting ? Pada saat yang sama , keberhasilan tergantung pada sejauh mana para pemangku kepentingan bersedia untuk terlibat dan berpartisipasi dalam proses tersebut .
5.3 . Grounding nilai
Sebagaimana didalilkan Iversen, proses pembangunan dan landasan seperti kedua sisi koin. Namun, landasan tidak diberikan bahkan jika nilai telah mengalami perkembangan yang signifikan dan bahkan telah kembali dikonseptualisasikan. Sesampainya di tempat di mana para pemangku kepentingan mempertanyakan nilai-nilai mereka dan bahkan kembali membuat konsep nilai-nilai asli mereka selama proses desain baik-baik saja, tapi nilai-nilai hanya didasarkan ketika para pemangku kepentingan dapat bernegosiasi ini konseptualisasi baru ditemukan berhasil dalam praktek sehari-hari mereka. Kembali ke contoh kita, dukungan mobile dari anak-anak cacat intelektual di sebuah museum seni akan berhasil, jika anak-anak, pengurus dan anggota keluarga mampu mengenali nilai-nilai baru mereka dalam kehidupan sehari-hari mereka. Pentingnya landasan selama PD telah disorot oleh Kensing dan Clement dan van den Besselar. Namun demikian, alat PD off-the -shelf dan teknik untuk secara khusus mendukung kegiatan landasan tidak ada.
Tiga fase munculnya, pembangunan dan landasan mewakili kegiatan utama dalam epistemologi partisipatif yang kita usulkan. Hal ini penting untuk diperhatikan, bahwa Iversen tidak hadir fase ini sebagai berbeda dengan awal dan akhir yang jelas. Sebaliknya, istilah adalah deskripsi dari aktivitas nilai yang berhubungan dominan yang difasilitasi oleh desainer pada saat itu selama proses desain. Selanjutnya, sedangkan istilah menggambarkan fokus kegiatan, kerja aktual dari setiap fase tidak diformulasikan. Sebaliknya, keunikan setiap proyek memerlukan ketekunan konstan dari desainer yang harus merespon dengan mereka menghargai penghakiman nilai, seperti pilihan metode tertentu dan alat-alat, framing dan fasilitasi proses. Namun, proses tiga fase menunjukkan bagaimana cita-cita desain utopis demokrasi, skilfulness dan emansipasi yang dioperasionalisasikan di Skandinavia PD dalam dialog yang sedang berlangsung antara desainer dan stakeholder. Pada bagian berikut kita akan berpendapat bahwa CCI toolbox sudah berisi alat dan teknik yang dapat membantu memediasi proses munculnya dan pengembangan nilai-nilai. Kami menunjukkan fakta bahwa penggunaan alat dan teknik harus selaras dengan cita-cita utopis dan epistemologi partisipatif bagi desainer untuk mencapai potensi penuh dari Skandinavia PD .
6.       Partisipasi Alat dan Teknik
Selama sebelas tahun terakhir, konferensi tahunan Interaksi Desain dan Anak telah menghasilkan berbagai pilihan alat bespoken dan teknik untuk melibatkan anak-anak dalam proses desain. Sepintas , sejumlah besar alat-alat dan teknik beresonansi dengan baik dengan epistemologi Partisipatif dan berpotensi dapat mendukung tumbuh dan berkembangnya nilai-nilai . KidReporter, dan Misi dari Mars adalah contoh dari teknik yang dapat diperkenalkan pada tahap awal proses desain untuk melibatkan anak-anak dalam desain teknologi masa depan. Teknik-teknik ini semua memiliki kualitas untuk melibatkan anak-anak dalam munculnya nilai-nilai melalui kolaborasi. Ide Mencampur Kirim fiksi dan Teknologi Perendaman adalah beberapa dari banyak contoh teknik yang perancah bekerja sama dengan anak-anak untuk mengembangkan (shared) nilai-nilai baru. Dalam CCI seperti dalam desain partisipatif pada umumnya, alat dan teknik untuk mendukung landasan nilai-nilai yang hilang. Meskipun teknik ini oleh alam beresonansi dengan epistemologi partisipatif ada perbedaan penting antara teknik sebagai cara umum bekerja dan bagaimana teknik yang benar-benar dipraktekkan dan dimodifikasi. Setiap teknik yang diberikan, namun partisipatif di alam, dapat diadopsi dan dimodifikasi untuk melayani tujuan di tangan. Memang ini adalah premis dasar teknik. Namun, Yarosh berpendapat bahwa banyak dari nilai-nilai yang mendasari terkait dengan alat tertentu dan teknik yang disajikan dalam CCI tidak jelas diartikulasikan. Akibatnya, praktisi yang menggunakan teknik ini dapat menuliskan apapun agenda atau seperangkat nilai yang sesuai dengan tujuan di tangan. Untuk CCI secara umum hal ini tidak selalu masalah karena membuktikan penerapan umum alat dan teknik di seluruh agenda penelitian dan sistem nilai. Dalam hal mengejar agenda utopis namun kami mengusulkan keselarasan antara nilai-nilai, epistemologi dan teknik. Ini bekerja pada setidaknya dua tingkat. Pertama, teknik (seperti yang diuraikan dalam bagian ini) dapat menjadi lebih mendukung dalam sifat epistemologi yang kita telah mengusulkan - munculnya, pengembangan, dan landasan nilai-nilai. Kedua, teknik cara yang diadopsi dan dipraktekkan dapat disejajarkan dengan cita-cita utopis .
7.       Agenda Utopis di CCI
Apa yang kita telah diuraikan dalam bagian di atas adalah bahwa agenda utopis di CCI memerlukan keselarasan antara nilai-nilai, epistemologi dan metodologi. Tidak hanya nilai-nilai membentuk apresiasi kita terhadap situasi desain mereka juga dapat konkret membentuk alat dan teknik dan bagaimana ini digunakan dalam proses.
Kami percaya, seperti Hourcade, bahwa ada resonansi yang berharga antara demokrasi, kecakapan, dan emansipasi secara eksplisit digunakan dalam proyek Utopia dan membuka peluang untuk penelitian CCI. Namun, karena nilai-nilai yang diciptakan dalam konteks yang sangat berbeda, mereka tidak meminjamkan diri untuk mentransfer sederhana menjadi CCI - kita tidak bisa hanya mengganti ' pekerja ' dengan ' anak-anak '. Lanskap politik dan sosial kontemporer sangat berbeda dari yang ditemukan di Skandinavia pada tahun 1970 dan 1980-an dan konteks penelitian dan praktek CCI beragam.
Masalah poin demokrasi secara eksplisit untuk hubungan kekuasaan yang muncul dan menyerap proses desain. Dalam proyek Utopia, yang ideal adalah untuk menyediakan pekerja dengan suara yang sah dalam proses pengambilan keputusan dan memberdayakan mereka dalam hal-hal mengenai praktek mereka. Ada beberapa tingkatan pengaruh perlu dipertimbangkan di sini. Pada tingkat dasar, menyediakan orang dengan mandat untuk mempengaruhi alat ( teknologi ) dari perdagangan mereka adalah salah satu aspek dan tentu saja salah satu yang penting. Sebagai praktek partisipatif menjadi biasa dan pengguna menjadi produsen tampaknya bahwa banyak lembaga mulai mengadopsi praktek-praktek yang memberi orang suara dalam membentuk teknologi. Ada namun mungkin gagasan yang lebih berat tentang bagaimana hubungan kekuasaan diatur. Sementara kita mungkin mengidentifikasi praktek-praktek yang memberi orang suara dalam keputusan, cakrawala pilihan seringkali relatif terbatas. Dalam praktek desain, peneliti mungkin mengajak anak untuk mengeksplorasi apa teknologi baru harus terlihat seperti tetapi banyak pilihan telah diambil sebelum sesi desain dan banyak keputusan penting yang diambil setelah sesi desain. Paling sering, peneliti atau desainer memilih apa untuk belajar atau apa aspek praktek anak-anak untuk merancang untuk. Selain itu, peneliti dapat menafsirkan data dari sesi desain dan menarik kesimpulan atau membuat keputusan desain. Sebuah gagasan yang lebih konsekuensial demokrasi akan menyarankan bahwa anak-anak berpartisipasi dalam menentukan agenda untuk apa obyek kegiatan desain harus atau topik apa yang dipelajari. Jika kita membuat konsep anak sebagai mitra desain kami dan yakin bahwa kemitraan mensyaratkan bahwa kita adalah sama (tapi tidak identik), kita harus mempertimbangkan sejauh mana anak-anak adalah mitra dalam membuat keputusan yang menentukan ruang lingkup keseluruhan upaya desain kami. Kita mungkin tidak berlangganan ini penafsiran literal agak demokrasi dalam desain, tetapi titik yang akan dibuat mengenai agenda utopis adalah bahwa kita secara eksplisit dan membuat jelas bagaimana anak-anak diberikan dengan mengatakan dalam proses desain kami dan sejauh mana mandat mereka.
Dalam hal kecakapan, proyek Utopia eksplisit menggunakan ideal karya pengrajin yang kompeten itu dengan mengusulkan alat - perspektif tentang teknologi. Agenda utopis di CCI dapat mengadopsi ideal skilfulness lebih luas untuk mengeksplorasi bagaimana kita dapat merancang didasarkan pada premis bahwa anak-anak yang kompeten dan ahli dalam urusan sehari-hari mereka. Sejumlah besar penelitian CCI mengeksplorasi atau memperluas pengertian tentang apa yang anak tidak dapat dilakukan, batas-batas kognitif atau keterampilan motorik. Ini jelas merupakan jalur penting dari penelitian untuk mengejar karena melukiskan ruang desain untuk apa yang layak dan bisa digunakan dalam teknologi anak-anak. Untuk melengkapi ini, kami menyarankan bahwa agenda utopis mengeksplorasi alternatif desain, metode dan alat yang mengambil sebagai titik keberangkatan mereka bukan batas-batas kemampuan anak-anak tetapi kapasitas dan sumber daya yang tidak diklaim dalam praktek anak-anak. Sebagaimana diuraikan di atas, kita memahami ini sebagai pendekatan berbasis nilai di mana kita, melalui kerja sama desain , mengeksplorasi apa yang diinginkan di luar kendala langsung dan tidak sedikit menunjukkan bahwa teknologi adalah bahan desain ulang yang kita dapat mengirim permintaan.
Emansipasi dalam hal memecahkan ikatan inisiatif manajemen desain yang dipimpin tidak bisa dibilang tidak beresonansi dengan keprihatinan CCI pusat. Namun, praktek emansipatoris dipahami sebagai suatu pendekatan yang menantang asumsi tentang apa teknologi untuk anak-anak harus dan dapat tampaknya sangat tepat untuk CCI. Hal ini membantu untuk membatasi ruang lingkup apa yang kita usulkan oleh agenda utopis. Dalam sebuah artikel debat dari Scandinavian Journal of Sistem informasi, Bødker membuat kasus bahwa peneliti desain partisipatif harus menggunakan rasa ingin tahu dan kreativitas mereka untuk mempertanyakan utama produk teknologi tidak begitu banyak dengan membangun teknologi masa depan tetapi lebih penting dengan membantu orang menyadari bahwa mereka punya pilihan. Seperti namanya, agenda utopis adalah tentang mengeksplorasi alternatif tidak didasarkan pada prasangka tentang anak-anak, masa kanak-kanak atau peran teknologi tapi tentang praktik diinginkan. Tentu saja, ini tidak berarti meninggalkan semua alasan dan memutar mata terhadap dunia seperti yang - desain selalu terperangkap dalam ketegangan antara tradisi dan transendensi. Apa yang menjadi ciri pendekatan utopis, bagaimanapun, eksplorasi nilai alternatif berbasis tetapi juga alternatif yang mungkin didasarkan pada praktek yang ada. Sementara pembangunan bertahap dan penyempurnaan teknologi tentu penting, lingkup agenda utopis bersandar ke arah transformasi.
8.       Kesimpulan
Kami percaya bahwa ada resonansi yang berharga antara cita-cita eksplisit dikejar dalam proyek Utopia dan tantangan dan peluang yang dihadapi oleh para peneliti dan praktisi CCI. Kami telah menyajikan agenda untuk mengejar cita-cita tersebut dengan menelusuri asal-usul mereka di Skandinavia, menguraikan epistemologi partisipatif didorong oleh nilai-nilai dan mendiskusikan bagaimana alat dan teknik yang sudah ada dapat masuk ke dalam agenda ini. Apa yang kita usulkan maka, ini tidak berarti istirahat bersih dengan penelitian yang ada. Sebaliknya, kita melihat beberapa helai penelitian dalam komunitas CCI yang menyinggung masalah ini. Namun kami berpendapat untuk penyelarasan eksplisit antara cita-cita, epistemologi, dan alat-alat dan teknik untuk membuat transparan nilai-nilai dan ideal yang mendorong penelitian dan praktek. Ini adalah tujuan kami dengan agenda ini untuk menguraikan jalan untuk penelitian dan praktek di mana isu-isu yang kita telah mengangkat dapat diperiksa, diuraikan dan menantang. Kami percaya bahwa ada banyak jalan yang belum dipetakan dalam acara ini dan kami akan menyimpulkan tulisan ini dengan menguraikan beberapa dari mereka.
Pertama, kita perlu pemahaman yang lebih dalam apa itu demokrasi , skilfulness dan emansipasi sebagai cita-cita berarti dan bagaimana mereka dioperasionalisasikan di CCI. Sementara literatur Utopia dapat memberikan titik tolak untuk upaya ini, sumber dekat terkait dengan CCI sastra dapat memberikan suplemen lebih kontemporer dan bernuansa untuk memahami cita-cita ini dalam konteks interaksi anak -komputer. Sementara kami telah menyediakan umum make-up dari epistemologi partisipatif berbasis nilai, masih ada kebutuhan untuk mengeksplorasi secara lebih rinci bagaimana kita bekerja dengan nilai-nilai di CCI, baik dari segi kemanfaatannya, pengembangan, dan landasan melalui karya desain. Selain itu, kami percaya bahwa ada kebutuhan untuk mengeksplorasi apa yang terjadi di persimpangan antara sistem nilai yang berbeda . Sementara kita mungkin berkomitmen untuk memfasilitasi proses di mana anak-anak sendiri mengeksplorasi nilai-nilai mereka , mengembangkan mereka dan memberi mereka ekspresi melalui teknologi jelas bahwa sistem nilai lain pasti membentuk proses desain . Desainer dan peneliti tidak masuk ke dalam desain atau penelitian sebagai Tabulae rasae , mereka membawa cita-cita tentang teknologi anak-anak yang menjadi nyata melalui proses. Ini adalah beberapa lintasan penelitian penting yang muncul dari agenda utopis . Kami mendorong bidang internasional beragam CCI untuk secara kritis terlibat dengan tantangan ini .


Tidak ada komentar:

Posting Komentar